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【G対策】Gの解体新書 S5

こんにちは

屋根裏ネズミ撲滅委員会会長のぽめです。

現在プラチナなんですけどGの事を知らない人が多すぎるのでG使い目線で強い行動や、されたらいやな事をメモって行きます。いわゆる対策ノート。

 

 

 

 

Gのステータス

  • 体力...1025
  • スタン値...1050
  • 前ステップ...19F
  • 後ステップ...25F
  • 前歩き...33位
  • 後ろ歩き...24位
  • 3F...無し
  • 完全無敵...CAのみ
  • アーマー...トリガー2コマ投げのみ
  • 身長...高い(デカキャラ)

 

体力スタン値共に平均1025と言われているのでスタン値がちょっと高め

前ステは19Fと遅めなのでちゃんと見てれば止められるはず。3Fも無いし。

+2状況からの投げをバクステすると3Fが確る。

歩き速度は老若是空別で41キャラ中の順位。1,2位くらい誤差があるかも。

無敵はEXスピンキックが4F玉無敵。他はない。

デカキャラなので登り中段が当たる

 

 

Gの特徴と強み弱み

Gはプレジデントゲージなる特殊な要素を持っており、Gチャージでそれを溜めることで技が強くなる。基本的にはコンボからキャンセルで溜める。

lvは3段階ありlv1は弱め,lv2は壊れ,lv3はすべての技がEXと同性能になる。

ダウンするとlvが1下がるが、スキル2が溜まってるとスキル2から消える。

Gチャージと全く同じ性能でプレジデントゲージの代わりにEXゲージが溜まる地球人民に告ぐ(以下演説)という技がある。

 相手の立ちしゃがみによって前投げの性能が変わる。

 

強み

  • 火力が高い
  • 対空のリターンが壊れ
  • 崩しが強い
  • コマ投げ持ち
  • 運びが強い
  • リーサル力が高い
  • 足が長い
  • 置き技が強い
  • トリガーが壊れ
  • lvが上がれば理論上最強
  • 削りが高め

全キャラ屈指の火力の高さを持っている。ヒット発動から画面端コマ投げの読みあい1回で通れば925族くらいならフルヘルスからリーサルする

lv2での引強P対空で333/437出る。lv1でも引強P対空からCAで367出る。

コマ投げだけでなく通常投げもしゃがみに対して140/200と前投げ最大値出る他、対デカキャラ限定でF式コンボがあるのでジャンプ強攻撃ガードでコマ投げと下段とF式の三択。しかも全部CAが繋がる。

足が長く弾持ちで弾抜けも弾吸収もあるので胴着や一部キャラに結構強い。

後述するがトリガーも全キャラ屈指の性能。トリガー溜まるまで茶番みたいな所ある。

 

弱み

  • 防御性能が低い
  • 対空の発生が遅い
  • 足が遅い
  • 当てに行く技が無い
  • バクステが狩りにくい
  • 後ろ下がりも狩りにくい
  • 意外と弾がきつい
  • 弾撃ちの姿勢が悪い
  • 良くも悪くもトリガーに頼りがち
  • lvが溜められないとパワーを感じにくい
  • 基本ゲージを吐かないと起き攻めが無い

起き攻めの強いキャラに対して1回ダウンさせられてそのまま死ぬことがよくある。

飛びの強いキャラに対して脊髄対空だと潰されがち

当てに行って確認したり入れ込んだりでリターンのある技がほぼない。

バクステはちゃんとクラカン技じゃないと狩れない。

小技からコアコパできないし屈中Kは何にもリターン無いから後ろ下がりが狩れない

弾抜けと弾吸収があるとは言え弾抜けはゲージ使うし弾吸収は9Fからだし全体長いしでリュウ,ガイル,サガット辺りの弾はきつい

 

 

各コマンド技詳細

Gバースト

斜め下に打つ弾。故に遠くまで飛ばない。初期位置から少し下がった所が限界。

スラだと抜けられずに当たることがある

姿勢が相当前に出るので初期位置から豪鬼の屈強でも相打ちが取れるコーリン引強Kならクラカンする

前方向に強いジャンプ攻撃ならかみ合えば弾の射程外からでも当たる

基本立ち回りは弱バーストを使う。中,強バーストは基本打撃からキャンセルで使う。

膝上でガードすれば最大マイナスフレーム。

 

  lv1

  • 弱バースト...50/100 ガード-8 ヒット-3 発生15F 全体46F
  • 中バースト...50/100 ガード-6 ヒット-1 発生20F 全体49F
  • 強バースト...50/100 ガード-4 ヒット+1 発生25F 全体52F

はっきり言って弱い

ダメージが低い割に姿勢悪いしガードでもヒットでもマイナスだし。

よく弱バーストを連続で撃つ人がいるが玉持ちはガードしてから撃ち合えば勝てるし、ガード後リバサ前ステしても余裕でガードが間に合うのでめり込ませて確定取るのもあり。

削り値は全て10。

 

  lv2

  • 弱バースト...80/150 ガード-5 ヒット±0 発生15F 全体46F
  • 中バースト...80/150 ガード-3 ヒット+2 発生20F 全体49F
  • 強バースト...80/150 ガード-1 ヒット+4 発生25F 全体52F

急に強い2ヒット技

EX相当とは言わないがダメージスタン値共に高めでフレームも悪くなくなった。

ほぼ確定することはないし強バーストはヒット+4なので密着ならコンボになる。

2ヒットなので敵の弾に噛み合っても一方勝ち出来るし、EX波動も相打ち。

削りも20削るので結構痛いし引強P対空のリターンがあるので迂闊に飛べない。

とは言えガード後リバサ前ステは通るしスピードの速い弾ならガード後リバサで撃てば発生勝ちできたりする。EXもダウンさせられるのであり。

削り値は全て20。

 

  lv3(EX)

  • 100/150 ガード-2 ヒットダウン 発生15F 全体64F

何とも言えない性能の弾。

2ヒットだがいぶきのEXクナイの様に着弾してから2ヒット目が出るので2ヒット以上の弾と噛み合うとお互い1ヒット分相殺し合って当たる

ガードからキャンセルチャージor演説で-25なのでキャラによって距離によって確定が無いのでゲージが余ってるに無理やりチャージできる

ダメージスタン値は高いし射程は伸びるし2ヒットだしダウンするし強そうに見えるけど全体が長すぎて見てから飛びが確定する

lv3やトリガー1中はよく見て飛びを確らせよう

削り値は20。

 

 

Gスマッシュオーバー

突進上段技。強度で距離が変わる

バイソンのダストの様に使えなくもないがしゃがみに当たりにくい上に突進しきってから攻撃判定が出るので置き技に弱すぎて立ち回りではあまり使わない。

後述するがlv1は基本起き攻めは受け身の読み合いになる。

ヒットガード関係なくCA,チャージor演説でキャンセル可能。

lv1,2でガードした際に気を付けるべきは距離で、確定技がスカると屈弱Pや屈中Pでオート差し替えしされる。ので届かないと思ったら届く8Fまでの技を振ろう。入れ込みや確認でリターンが取れると尚良し。

 

  lv1

  • 弱オーバー...100/100 ガード-4 ヒットダウン 発生16F 持続5F 硬直21F
  • 中オーバー...100/100 ガード-4 ヒットダウン 発生20F 持続5F 硬直21F
  • 強オーバー...100/100 ガード-4 ヒットダウン 発生25F 持続5F 硬直21F

この見た目でガード-4

実はダストより硬直が1F短い。

基本はコンボで使い、起き攻めかチャージor演説の選択。画面端ならチャージしつつ起き攻めが出来る。

削り値は全て25。

 

  lv2

  • 弱オーバー...120/120 ガード-4 ヒットダウン 発生16F 持続5F 硬直21F
  • 中オーバー...120/120 ガード-4 ヒットダウン 発生20F 持続5F 硬直21F
  • 強オーバー...120/120 ガード-4 ヒットダウン 発生25F 持続5F 硬直21F

lv1とほぼ変わらないように見えるが実は強くなってる。

ステステで全て密着起き攻め出来る

中,強オーバーからEXアンダーがつながるようになり、ダメージ運び共に強い。

トリガー2だと強オーバーからエクスプロージョンCAが繋がる。

削り値は全て30。

 

  lv3(EX)

  • 100/120 ガード-6 ヒットダウン 発生13F 持続5F 硬直22F

キャンセル可能な全ての通常技から繋がるコンボパーツ。運びもまあまあ。

lv2よりダメージは低いがコンボが強いので問題なし。

ヒットすると2ヒットだがガードは1ヒットで止まる。

これ限定でトリガーキャンセルが出来る。後述するが最強発動方法のひとつ

ガード時はこれだけ-6なのでしっかり確定を取ろう。

削り値は13。

 

 

Gスマッシュアンダー

突進下段技。オーバーの下段版だと思ったらいい。

例に漏れず置き技に弱い

ガードで-6~-8なのでほぼコンボ用。

遠めの距離であからさまに歩いていると飛んでくるかも。

ヒットガード関係なくCA,チャージor演説でキャンセル可能。

後ろ受け身に起き攻めが無いので基本後ろでいいが、キャンセルチャージor演説した場合はその場受け身で基本-14取るので当たったらキャンセルを確認して受け身を決めよう。

 

  lv1

  • 弱アンダー...80/100 ガード-8 ヒットダウン 発生13F 持続5F 硬直25F
  • 中アンダー...80/100 ガード-8 ヒットダウン 発生16F 持続5F 硬直25F
  • 強アンダー...80/100 ガード-8 ヒットダウン 発生23F 持続5F 硬直25F

弱P,屈弱Pからは弱アンダーかEXオーバーしか繋がらないので弱P置きに仕込んでることが多い。故にたまに漏れるのでその時は確定を取ろう。

中アンダーのみキャンセルチャージor演説にその場受け身で-13

強アンダーは端から端近くまで届くのでどこでも屈ガードすること。

削り値は全て20。

 

  lv2

  • 弱アンダー...100/150 ガード-8 ヒットダウン 発生13F 持続5F 硬直22F
  • 中アンダー...100/150 ガード-6 ヒットダウン 発生16F 持続5F 硬直22F
  • 強アンダー...100/150 ガード-6 ヒットダウン 発生23F 持続5F 硬直22F

中,強アンダーがガードで-6になる。のでキャラによっては先端ガードで確定が無い。

lv1と違って中アンダーもチャージor演説で-14

削り値は全て25。

 

  lv3(EX)

  • 110/150 ガード-8 ヒットダウン 発生18F 持続5F 硬直22F

これはキャンセルチャージor演説でその場受け身に+2

lv2状態のコンボでよく使うので画面端EXアンダーチャージor演説には手を出さないでおこう。

相も変わらず後ろ受け身に起き攻めが無い。が運びは強い。

オーバー同様これ限定でトリガーキャンセルが出来る。突進下段発動なので普通に強いしガードで+4

ガード時も同様1ヒットで止まる

実は強アンダーより射程が短い。

削り値は13。

 

 

Gスピンキック

地上から出す空中攻撃判定の上段技。対空無敵で落とせてコーリン強当身で落ちる。

EX以外-5だがオーバー同様確定の距離を見誤ると差し替えされるので注意。

届かないと思ったら9Fまでの届く技を振ろう。

ヒット,ガード関係なくチャージor演説でキャンセルできるがCAは出来ない

EX以外に弾無敵は無いが噛み合うと抜ける

前ジャンプや垂直にも噛み合うし先端は確定無いしでこれ撃ってるだけで勝てることもあったりなかったり。

リスクのつけ方としてはスカして差し替えすか、めり込ませて確定を取るかでいいと思う。全体的に発生が遅いので歩きの早いキャラは対応しやすそう。

とは言え意外と硬直が短い。

 

  lv1

  • 弱スピンキック...70/150 ガード-5 ヒット+3 発生20F 持続7F 硬直20F
  • 中スピンキック...70/150 ガード-5 ヒット+3 発生25F 持続7F 硬直22F
  • 強スピンキック...70/150 ガード-5 ヒット+3 発生28F 持続7F 硬直22F

あまりリターンがない。

カウンターすると弱Kが繋がるので不用意な弾撃ちなどは注意。

引強P対空から繋がるが努力に見合ったリターンとは言えない。

空中ヒットした際キャンセルチャージor演説が安全に出来るが距離が離れているだけでその場受け身に-14前後取るので画面端付近では何かが確るかも。

空中ヒット時後ろ受け身に起き攻め無し

削り値は全て18。

 

  lv2

  • 弱スピンキック...100/150 ガード-5 ヒット+5 発生17F 持続9F 硬直19F
  • 中スピンキック...100/150 ガード-5 ヒット+5 発生22F 持続9F 硬直22F
  • 強スピンキック...100/150 ガード-5 ヒット+5 発生25F 持続9F 硬直22F

急に強くなる。

弱の硬直19Fは豪鬼の強Pと同じ。

2ヒットになり1ヒット目が50/50,2ヒット目が50/100。

地上には2ヒット目しか当たらない。

地上通常ヒットで弱Kカウンターで屈中Pが繋がる。

飛びに噛み合うとオーバーEXアンダーで296/378。

引強P対空からも同じコンボで333/437。

削り値は全て13。

 

  lv3(EX)

  • 110/150 ガード-2 ヒットダウン 発生20F 持続7F 硬直22F

4~30F弾無敵。とは言え前歩きから出せない射程もそこまで長くない

1ゲージ吐いて使うには物足りないがlv3では一生撃ってる。これの為にlv3にするまである。

キャンセルチャージor演説でその場受け身に-14。空中くらいで不利が少し減る。

地上ヒットでその場+1、後ろ+6の投げ間合い。空中ヒットだと少し有利が増える。

波動拳の伸びた腕に当たるとカスあたりになるが基本G側有利。

これもヒット時3ヒットだがガード時は1ヒットで止まる

削り値は8。

 

 

Gインパク

これがあるからGは強いと言えるほど重要な技。弱中強の違いは無い。

これがあるから打撃が通るしどっちが通ってもしっかり痛い

発生は全て12Fだが射程がまあまあ長く小技の外から掴める

ララのトリガー2を除けば恐らく唯一コマ投げからCAが繋がる

「打撃食らわなきゃ死なないから固まってればいいや」に対してリーサル出来る。

EXゲージがいっぱい溜まるのも地味強ポイント。

一部状況を除けばファジージャンプで対応出来る。が不利フレームによってジャンプのタイミングが変わるので注意。

 

  lv1

  • 60/100 発生12F 硬直60F

リスクの割にリターンが少ない。弱オーバーが繋がって終わり。

画面端ならVスキルを絡めて219/340なので強い。

弱オーバーCAで414。強い。

 

  lv2

  • 70/120 発生12F 硬直60F

コマンド技でキャンセル出来るようになって急に強くなる。

1ゲージで288/412でステージの8割くらい運ぶ。

画面端はノーゲージ254/420と高いがゲージが吐けない。

スタン時にJ強P→屈強P→弱スピンキック→弱K→コマ投げで補正切り出来る。死ぬ。

 

  lv3(EX)

  • 80/120 発生12F 硬直60F

lv3はまあまあ強いがEXはほぼ使わない

瞬間火力はlv2の方が高いがこっちはノーゲージが強い

lv3からはCAコンで489出る。

 

 

パンゲアバースト(CA)

  • 330/0 ガード-39 ヒットダウン 発生6F 持続13X3 硬直73F 1~10F完全無敵

ダメージと削りが高い。2X3で6ヒット。

発生6Fなので中足波動とかは気を付けよう。

一応中P,屈中Pカウンター,屈中Kカウンターからノーキャンで繋がる。

中央でガードした際は前ジャンプ入れっぱしておけば4発目をガードして前ジャンプが出て確定が取れる。

画面端は6発連ガで-24

密着垂直や頭上の前ジャンプに対して当たらないので起き攻めの時は垂直するのもあり。地上密着には当たる。

削り値は4ヒットで60,6ヒットで80。

 

 

Vシステム詳細

Vスキル1

  • Gバリア...50/100 ガード-17F ヒットダウン 発生13F(9F) 持続13F(23F) 硬直23F
  • 空中Gバリア...50 /100 ガード? ヒットダウン 発生13F(9F) 持続16F(26F) 着地硬直11F

カッコ内は弾吸収判定のフレーム。

コンボにも対空にも弾吸収にも使える便利なVスキル。

トリガーゲージも結構溜まる。

 地上版は持続が長くは後ろにも判定があるので発生さえ間に合えば全ての飛びが落ちる。キャンセルチャージor演説も出来る。弾吸収は1回分

 空中版は後ろに判定が無いがJ弱Kからキャンセルできる。さらに弾を吸収すると空中攻撃が出せる弾吸収は2回分

トリガー1中は大きく強化される。

 

Vスキル2

  • Gプロテクション 発生31F 全体60F

カッコイイポーズをとって硬くなる。

最大3回まで重ね掛け出来て1回でコンボ補正が10%乗る。ダウンした際に全て解除されるがプレジデントゲージは下がらない。

トリガー1中は3~31Fに1回分アーマーが付くがキャンセル出来ないので結局隙を晒すだけ。

15回使えば1本トリガーが溜まる。

誰が使うんだよこれ。

 

 

Vトリガー1

マキシマムプレジデント(3本)

  • 全てのコマンド技とVスキルがEX相当に強化されさらに、コマンド技からコマンド技にキャンセルできるようになる。(各1回)
  • 強化された技を使うたびにゲージが減る。
  • EXオーバー,アンダー,バーストからキャンセル発動出来る
  • 通常コマンド技と中段からは発動出来ない

言わずと知れた最強トリガーの一角。多分99%はこっちを使ってる。

立ち回りも強くなるし入れ込みからリターン出るし火力は壊れてる

Gバリアが勝手に飛ぶようになり発動時2回,飛ばして3回弾相殺出来る。が全体63Fになるので見てから飛びが確る。立ち回りでも使うので見て飛ぼう。

発動さえできればワンチャンあるし発動出来ないと相当しんどい

 

主な発動方法
  • EXオーバー...ガード+10 ヒットダウン
  • 強P...ガード+10 ヒット+16
  • 引強P...ガード+10 ヒットダウン
  • EXアンダー...ガード+4 ヒットダウン
  • 中K...ガード+12 ヒット+16
  • 強K...ガード+14 ヒット+21
  • 前強P...ガード+15 ヒット+21
  • 屈強K...ガード+5 ヒットダウン

上三つのガード+10状況は強Pとコマ投げの完全二択安定はVリバ

屈強K以外全てヒットでコンボになるのでEXアンダーや中K強Kにも気を付けたい。

ヒット発動ならコンボによって200~460ほど出る上に端から端まで運べるので絶対に当たりたくない。

オーバー,アンダーは置き技で止まるので強Pが届かない間合いで小技置いとくといいかも。

EXアンダーは近距離+4なので中Pが暴れつぶし兼バクステ狩りになる。ファジージャンプ安定

基本どの発動もステップでプラスを取れないのでちゃんと見ておきたい。

 

トリガー2

デンジャープレジデント(2本)

  • Gエクスプロージョン...150/200ガード-28 ヒットダウン 発生12F 持続12F 硬直38F
  • Gレイジ...200/200 発生20F 硬直60F 3~22Fアーマー(1回)

中段,空中攻撃以外の全ての攻撃からキャンセルできるGエクスプロージョンと、通常技からキャンセル可能なアーマー付きコマ投げが追加される。

どちらも1回でゲージが半分ほど減る。

エクスプロージョンは中K,屈中K,強K,前強Pなどリターンの薄い通常技から簡単ヒット確認でリターンを伸ばせてキャンセルチャージor演説を安全に出来る。

瞬間火力ではトリガー1を上回り、lv2引強P対空から1ゲージ423/557。lv2中Pカウンターから1ゲージ449/604出て死ぬ。

2ヒット技だが1ヒットでも同じダメージスタン値。

Gレイジは屈強Kや前強Pなど本来確定の通常技をキャンセルしてアーマーで耐えつつ投げられる。キャンセルで出すと発生が25Fになるがどうせ飛ばれない。

当たれば受け身で+10だがコマ投げは届かない。

トリガー単体で見ればクソ雑魚トリガーでは無いがトリガー1が強すぎてだれも使わない

 

主な発動方法
  • トリガー1のEX発動以外

トリガー1と違いEX技から発動出来ない

ヒット発動でもゲージが無いとコンボにならない物もある。

 

 

通常技詳細

  弱攻撃

  • 弱P...30/70 ガード+3 ヒット+5 発生4F 持続2F 硬直8F
  • 屈弱P...30/70 ガード+2 ヒット+5 発生4F 持続3F 硬直8F
  • 弱K...40/70 ガード+1 ヒット+4 発生5F 持続3F 硬直10F
  • 屈弱K...20/70 ガード+1 ヒット+4 発生4F 持続2F 硬直9F

置きにも固めにも強いがちょい短いので確定取るのは苦手

屈弱K以外EXオーバーが繋がる

持続の長い屈弱Pと弱Kをよく置きで使う。

 屈弱Pはなんかよくわかんない所に当たってくれて判定が強い。がノーゲージだと弱アンダーしか繋がらないのでリターン薄め。

 弱Kは下段にめっぽう強く弱オーバーが繋がるのでリターンもある。

対策は技相性によるとしか言えない。

弱Pと屈弱Pはカウンターで屈中Pが繋がるので下手に暴れないこと。

全て当て投げ対応だが全て後ろ下がりでスカせる

 

  中攻撃

  • 中P...60/100 ガード+3 ヒット+7 発生6F 持続3F 硬直12F
  • 屈中P...60/100 ガード+2 ヒット+5 発生7F 持続3F 硬直15F
  • 中K...60/100 ガード-2 ヒット+2 発生9F 持続3F 硬直17F
  • 屈中K...60/100 ガード-2 ヒット+4 発生8F 持続3F 硬直14F

屈中P以外キャンセル不可。

 中Pはカウンターで強攻撃に繋げられるのでリターン100点。でも密着限定。

さらにガード+3通常ヒットなら屈中Pに繋がるので固めでも強い。

 屈中Pはコンボ用と置きでも強い中オーバーが繋がるのでlv2ならEXアンダーまで入る。

 中Kは長いし差し替えしにくいが発生9F。稀に飛びが確ることもある。

 屈中Kはうざいがリターンが無い。CAもキャンセルできなければヒット発動も密着以外何もない。投げ抜け後に振って屈強Kに発生負けするとキレそうになる。

中攻撃ブンブンしてる人は大体対空が間に合わないので元気よく飛んでみてもいいかも。

 

  強攻撃

  • 強P...80/150 ガード-3 ヒット+3 発生11F 持続4F 硬直21F
  • 屈強P...90/150 ガード-3 ヒット+1 発生8F 持続4F 硬直21F
  • 強K...90/150 ガード-5 ヒット+2 発生9F 持続5F 硬直25F
  • 屈強K...100/150 ガード-14 ヒットダウン 発生10F 持続2F 硬直28F

 強PはCC対応でヒット確認出来る唯一のキャンセル対応技。強オーバーや弱スピンキックなんかがコンボになる。強バースト入れ込みもコンボになるが3Fで割れる

ニュートラルで押さなきゃいけないので実際は発生12,3Fくらいになってる。

 屈強Pは専ら対空と飛びからのフルコン用。持続当てだとダメージが80に落ちる。対空時は基本持続当てになるがめくり気味の飛びも落ちる

 強Kは長い。2ヒット技で基本先端当てなので実質発生13F。めり込んでもEX百裂やCAじゃないと確定取れない

 屈強Kは長そうに見えて長くない。ケンでも確定取れる。CCするとセットプレイで+10取れるので完全二択が待ってる

強攻撃ブンブン丸にも元気いっぱい飛んでみよう。強Kとかは長すぎて差し返せない。もしくはCC判定の技を置いておいてもいいかも。

 

  特殊技

  • 前強P...90/150 ガード-4 ヒット+2 発生15F 持続3F 硬直22F
  • 引強P...80/150 ガード-5 ヒットダウン 発生8F 持続5F 硬直23F
  • 中段...90/150 ガード-7 ヒット+1 発生25F 持続2F 硬直22F

 前強PはCC対応でCCすれば結構リターンが出る。しかし発生の遅さと当たり判定が先に前に出るせいで置き技にめっぽう弱い。しかもめり込むと確定

スカったときに小技を置いておくと差し替えそうとしてきた技を潰せたりするので脳死でボタンを押さないように

 引強Pも対空とフルコン用の2ヒット技。前述している通り異常なリターンが出る中Pカウンターからも繋がるので確認できると殺せる。

対空で使おうと思うとしっかり位置調整して相当上を見てないと間に合わないのでステップが通る。対空時は先端当てなので実質発生12F

 中段は発生こそ遅いがダメージスタン値共に高めでまあまあ長い。たまに化けて出る。

 

  ジャンプ攻撃

  • J弱P...40/70 発生3F 持続6F
  • J弱K...40/70 発生4F 持続7F キャンセル対応
  • J中P...60/100 発生7F 持続6F ダウン
  • J下中P...60/100 発生9F 持続7F めくり
  • J中K...70/100 発生5F 持続6F
  • J強P...90/150 発生9F 持続5F
  • J強K...90/150 発生11F 持続5F

J弱Kが空中バリアでキャンセルできてデカキャラに昇りで当たる

J中Pは横に長めでダウンするので空対空に強い

J下中Pは唯一のめくりで表裏が見えづらい。ごく稀に裏当て表落ちになる。垂直やバックジャンプから出せないので突進技読みで垂直してもめくると何もできずに着地する。

J中Kは一番横に長い。長すぎて先端だとコンボにならない。

J強Pは下にまあまあ強くたまに対空を潰してくれる。

J強Kも長い。先端だとコンボが無い。

 

 

各種対空について

めくりは落ちるが総じて発生が遅く飛びの強い敵が苦手

対空ずらしには意識を割いていれば対空出来るので過信は禁物。

 

  • 屈強P...80/150 発生9F 持続3F

めくりも落ちる安定対空。判定も強い。

下から上に振り上げる性質上対空になるのは1F持続の9Fから。

めくりが落ちるのは持続の後半なので発生で言えば11Fくらい。

空刃なんかの対空ずらしには弱い

落としても中K重ねくらいしか無い為適当にガードしておけばok。ステップはG側不利

発生が地味に遅いので判定の強い飛びは見てなきゃ落ちない。

これでしか対空してこないならいっぱい飛んでも大丈夫。多分。

 

  • バリア...50/100 発生13F 持続13F

めくりでも何でも落ちる優秀対空。ステステで密着起き攻めが付いてくる。

トリガー1中はリターンが上がる。

Vゲージもまあまあ溜まるのでお得。

空刃,残空も落ちるヘップレ,デビリバも両対応可能。

唯一弱い点は発生の遅さ。ガン見してなきゃ落とせない。

 トリガー残空は落とせない。

 

  • 引強P...70/100 発生13F 持続?

ぶっ壊れリターン対空。ただし難しい。コンボは後述。

先端付近を当てる為発生は恐らく最大持続の13F

近いとスカるし遠いとコンボにならないので絶妙な距離調整が必要

 

  • J中P...60/100 発生7F 持続6F

ダウンする空対空。

斜め横に長いのでしっかり当たるし受け身が取りにくい。

狙って使うことはあまりない。

 

 

コンボ

滅多に使わないコンボは書きません。

 

  • EXオーバー→微歩き引強P→バリア(→チャージor演説)

このコンボはどこからでも使うので別記(以下EXオーバーコンボと略す。)

地味に微歩き引強Pが難しくてスカることがあり最低でもG側-2取るのでコンボ中はその場受け身を擦っておこう

ステステでその場受け身に+2,後ろ受け身に+7投げ間合い。

キャンセルチャージor演説で+7/+12

浅いG使いはEXオーバー→前強Pのコンボをすることがあるが受け身の読み合いで、ステップ1回なら後ろ受け身に起き攻め無し。2回ならその場受け身に-1

  • EXオーバーコンボ→引強P→EXスピンキック

上記のコンボから繋がる2ゲージコン。(以下2ゲージコンと略す。)

大体倒し切りやスタンしそうな時に使う。

ステステでその場受け身に+2,後ろ受け身に+7投げ間合い。

キャンセルチャージor演説は-12/-8だが距離が離れるため確定無し

 

  • 昇りJ弱K→空中バリア→バリア→前ステップ(orチャージor演説)...125/240 +17/+22 

デカキャラ限定のF式コンボ。J中攻撃ガードからでも出来る。

コマ投げと下段との3択になるが垂直でF式はガード出来るので実質2択。

CA入れて349。空中バリアからノーキャンで繋げる。

J弱K→空中バリアはキャンセルで出す。

キャンセルチャージor演説で+2/+7

Vゲージが3分の2くらい溜まる。

一応空中バリアからEXアンダーが繋がる。

 

弱攻撃始動

lv1

  • 屈弱K→屈弱P→弱アンダー→前ステップ...111/213 +8/+13

CA入れて342。

後ろ受け身には距離が遠くて強P重ねくらいしかないので後ろ受け身安定

ステップ2回してきたら大ぼったくりなので頑張って止めよう。

チャージor演説はその場受け身-14なので確認して受け身取って反撃しよう。

  • 屈弱K→屈弱P→EXオーバーコンボ...206/359 
  •       →2ゲージコン...242/389

下段からのゲージコン。展開は上記の通り。

こっからでもしっかりゲージが吐けてリターンが伸びるのはいいところ。

どのlvでも変わらない。 

 

  • 弱Por屈弱P→弱K→弱オーバー→前ステップ(orチャージor演説)...146/213 +18/+23

CA入れて377。

チャージor演説で+6/+11。ステステで-1/+4

後ろ受け身に起き攻めが無いがステステで+4投げ間合い。

その場受け身にステステすると-1なので受け身の読み合いになる。

弱アンダーと違って安全にチャージ出来るのでチャージすることも多い

  • 弱Por屈弱P→弱K→EXオーバーコンボ...225/359
  •          →2ゲージコン...261/389

普通のゲージコン。展開は上記の通り。

どのlvでも変わらない。 

 

lv2

  • 屈弱K→屈弱P→弱アンダー→前ステップ...127/253 +8/+13

火力が上がるだけ。

  • (画面端)屈弱K→屈弱P→EXオーバー→引強p→強バースト→EXアンダー→チャージor演説...255/420 +2/+7

lv2端限定の2ゲージコン。チャージ演説出来るし痛い。

 

  • 弱Por屈弱P→弱K→弱オーバー→ステステ(orチャージor演説)...162/229 +4/+9

チャージor演説で+6/+11

火力も上がって投げ間合いの起き攻め付き

lv1と違い後ろ受け身すると4Fはコマ投げと強Pの二択になるので注意。理論上はファジージャンプ出来るらしいけど。

画面端以外はあまりチャージしないかも。

  • (画面端)弱Por屈弱P→弱K→EXオーバー→引強p→強バースト→EXアンダー→チャージor演説...274/420 +2/+7

屈弱K始動と一緒。 

 

lv3

  • 屈弱K→屈弱P→EXオーバー→EXアンダー→CA...402/335
  • 弱Por屈弱P→弱K→EXオーバー→EXアンダー→CA421/335

無料でEX技が撃てるので成立するコンボ。痛い。

通常コンボは上記の2ゲージコン。

 

中攻撃始動

lv1

  • 中P→屈中P→中オーバー→前ステップ(orチャージor演説)...194/270 +18/+23

CAで入れて425。

チャージor演説で+8/+13。ステステで-1/+4。弱オーバーとほぼ同じ展開

ステップ1回だと後ろ受け身に起き攻めが無いので受け身の読み合い

正直中攻撃始動の割に微妙。

  • 中P→屈中P→EXオーバーコンボ...273416 
  •                   →2ゲージコン...309/446

展開は上記の通り。

しっかり強い。火力も展開も申し分ないでしょう。

どのlvでも変わらない。

 

lv2

  • 中P→屈中P→中オーバー→ステステ(orチャージor演説)...210/286 +7/+12

チャージor演説で+8/+13

ダメージが上がって起き攻めが付いてくる。弱より有利フレームが多い。

弱と違って2択になることは無い。

  • 中P→屈中P→中オーバー→EXアンダー→前ステップ(orチャージor演説)...287/392 +12/+17

チャージor演説で+2/+7

普通のEXオーバーコンボよりダメージが高くスタン値が低い

バリアも絡められないのでVゲージが溜まらない。

中央では後ろ受け身に起き攻めが無いので基本端に行く時しかやらない

あんまり強くなさそうに見えるが運びとダメージが高い上にチャージ演説後最速中Pで4F両対応なのが楽。

  • (画面端)中P→屈中P→中オーバー→バリア→チャージor演説...245/356 +2/+7

画面端限定でリターンが伸びる。Vゲージも溜まるし4Fキャラに中Pが両対応。

  • (画面端)中P→屈中P→EXオーバー→引強p→強バースト→EXアンダー→チャージor演説...322/477 +2/+7

lv2画面端限定の2ゲージコン。強い。

 

lv3

  • 中P→屈中P→EXオーバー→EXアンダー→CA...469/392

しっかり痛い。

通常コンボは上記の2ゲージコン。

 

強攻撃始動

強Pと屈強Pは同じものが繋がるが、屈強Pはダメージが10高くなる。

本記事は強Pのダメージで記載。

lv1

  • 強Por屈強P→強オーバー→ステステ(orチャージor演説)...170/240 +3/+8

CA入れて434。

チャージor演説で+8/+13

中攻撃始動より低い。

どっちの受け身にも起き攻めが無い。代わりに運びがえぐい。

飛びからのフルコンか強P単発確認から使う。けど強Pは中オーバーにしがち。

  • 強Por屈強P→EXオーバーコンボ...261/408
  •                   →2ゲージコン...303/443

強攻撃からのゲージコンとしてみるとちょっと低いと思う。けど強い。

 どのlvでも変わらない。

 

lv2

  • 強Por屈強P→強オーバー→ステステ(orチャージor演説)...188/258 +11/+16

チャージor演説で+8/+13

吹き飛ぶ距離が短くなってどっちの受け身にも密着起き攻めが付いてくる。

有利フレームが大きくうまくやるといい感じにコマ投げが重なる

  • 強Por屈強P→弱スピンキック(→弱P)→弱K→弱オーバー→ステステ(orチャージor演説)...241/380 +4/+9

CA入れて439。

チャージor演説で+6/+11。中央ノーゲージ最大コン

密着始動なら弱Pも繋がって249/417。

  • 強Por屈強P→弱スピンキック(→弱P)→弱K→EXオーバーコンボ...294/490

展開は上記の通り。

強攻撃らしいリターンの1ゲージ。

弱Pを入れると292/507でダメージが下がってスタン値が増える

  • 強Por屈強P→強オーバー→EXアンダー→前ステップ(orチャージor演説)...276/378 +14/+19

チャージor演説で+2/+7

スピンキックからのコンボより安いのでやる意味はないが脳死オーバーキャンセルしがちなのでミスった~と思いながらやってる

  • (画面端)強Por屈強P→強オーバー→バリア...228/338 +3/+8

中オーバー同様リターンが伸びる。後ろ受け身に最速中Pは重ならないので注意。

屈中Pが4Fに両対応で後ろ受け身に持続なのでガード+4ヒット+7

  • (画面端)強Por屈強P→強バースト→屈弱P→弱アンダー...246/447 
  •                     →EXオーバーコンボ...313/536

CA入れて444。

画面端密着限定

基本はスタン時か画面端の敵に飛びが噛み合った時にしか使えない。

当然画面端なので密着起き攻め。

  • (画面端)強Por屈強P→EXオーバー→引強P→強バースト→EXアンダー→チャージor演説...320/481 +2/+7

lv2画面端限定2ゲージ。

上のスピンキックコンボからやると333/538になる。

上の強バーストコンボからやると352/584。

  • 引強P→弱スピンキック→中オーバー→EXアンダー→前ステップ(orチャージor演説)...343/437 +12/+17

チャージor演説で+2/+7

Gの最強の1ゲージコン。減りすぎ。

中Pカウンターからでも引強P対空からでも出来る。

画面端始動では出来ないがオーバーで敵が画面端に行くくらいなら繋がる。

 

lv3

  • 強Por屈強P→EXオーバー→EXアンダー→CA...489/378

補正の関係で中攻撃始動より高い。

通常コンボは上記の2ゲージコン。

 

ラカン始動

前強PCCは密着で当てると強Pが繋がるが昇竜の反撃くらいでしか出来ないので繋がない方のダメージを書く。

lv1

  • 強PCC→強バースト(or中オーバー)→EXアンダー→前ステップ(orチャージor演説)...213/366 +16/+21

チャージor演説で+4/+9

強バースト入れ込みから追撃できるのがありがたい。

強バーストを中オーバーにすると253/366 +12/+17。チャージ演説 +2/+7

  • 前強PCC(→強P)→弱オーバー→前ステップ(orチャージor演説)...188/260 +18/+23
  •          →EXオーバーコンボ...267/406

CA入れて419。

チャージor演説で+6/+11

ノーキャンオーバーなのでたまにミスることがあるのでガードしたら確定を取ろう。

 

lv2

  • 強PCC→強オーバー→強アンダー→前ステップ...262/381 +12/+17

CA入れて460。

後ろ受け身に起き攻めが無い。チャージ演説も-14

ラカンコンボらしくなってきた。ゲージは吐けない。

  • 強PCC→弱スピンキック→中オーバー→EXアンダー前ステップ(orチャージor演説)...326/474 +12/+17

チャージor演説で+2/+7

強Pが先端気味なら弱オーバー。ド先端だと繋がらない

バクステ狩りなんかにどうぞ。

 

lv3

  • 強PCC→2ゲージコン...291/436
  • 前強PCC→2ゲージコン...303/436

スピンキックをアンダーにすることでCAに繋げられる。

強PCCは高く浮くので引強Pやアンダーは遅らせて繋げよう

 

コマ投げ始動

lv1

  • コマ投げ→弱オーバー→前ステップ(orチャージor演説)...150/190 +18/+23

CA入れて414。

 チャージor演説で+6/+11

後ろ受け身に起き攻めが無くステステでその場-1なので受け身の読み合い

 正直リスクリターンあってないと思う。

  • (画面端)コマ投げ→微後ろ歩き引強P→バリア→微後ろ歩き強K...219/340 +7/+12

リアキャンセルチャージor演説で+8/+13

地味に難しいがリターンはそこそこ。

CA吐くなら弱オーバーから

  • EXコマ投げ→中オーバー→EXアンダー→前ステップ(orチャージor演説)...258/330 +12/+17

チャージor演説で+2/+7

リーサル専用2ゲージコンボ。

中オーバーはキャンセルで出す。

画面端だと決まらないのでEXコマ投げ→遅らせEXオーバー→強Kにしよう。

 

lv2

  • コマ投げ→弱スピンキック→中オーバー→ステステ(orチャージor演説)...211/306 +9/+14

CA入れて442。

チャージor演説で+10/+15

それなりにダメージが出て起き攻めが付いてくる。後ろ受け身にギリ投げ間合い

スピンキックはキャンセルで出す。

画面端では決まらない

  • コマ投げ→弱スピンキック→中オーバー→EXアンダー→前ステップ(orチャージor演説)...288/412 +12/+17

チャージor演説で+2/+7

上の1ゲージコン。後ろ受け身に起き攻めは無いが8割くらい画面を運ぶ

スピンキックはキャンセルで出す。

画面端では決まらない

  • (画面端)コマ投げ→中スピンキック→引強P→バリア→微後ろ下がり強K...254/420 +7/+12

コマ投げ→弱オーバー→CAで442。

スピンキックはキャンセルで出す。

強Kを早く出しすぎるとスカって裏回りするがG側有利

逆に遅く出すとスカって±2くらい。タイミングによる。

コマ投げ→弱オーバー→EXアンダーでゲージは吐けるが266/348で弱い。

 

 lv3

  • コマ投げ→EXオーバー→EXアンダー→前ステップ(orチャージor演説)...258/348 +10/+15

CA入れて489。

チャージor演説で+3/+8

8割くらい画面を運ぶ

オーバーかアンダーどっちかを遅らせで出さなきゃいけない。多分オーバーの方が楽。

画面端でも決まる。

ミスってEXアンダーがスカってもG側有利

 

トリガー1コンボ

打撃の始動は強Pとするがどの技からでも繋がる。

 

  • 強P→オーバー→バリア→アンダー→スピンキック→ステステ...377/534 +1/+6

アンダーからCA入れて509。

トリガー中のメインコンボ。画面全部運ぶ

実はステステでその場受け身に+1なので3Fキャラは暴れてもいい

画面端だと決まらない

  • コマ投げ→オーバー→バリア→アンダー→スピンキック→...377/504

アンダーからCA入れて509。

コマ投げ→オーバーはノーキャン最速。ずらし押しするといいかも。

完全に端から端まで運ぶので密着起き攻め。

画面端でも決まる。

  • (画面端)強P→オーバー1段目→バリア→バースト→バリア→強K...382/587

バリアからノーキャンCA入れて507。

画面端はこっちじゃないと入らない

画面端なので密着起き攻め。

  • バリア対空→アンダー→スピンキック→ステステ...317/456 +1/+6

アンダーからCA入れて493。

真上からめくりじゃないとスピンキックがカスあたりになる。画面端付近なら正面飛びでも繋がる。

正面飛びだとアンダーも繋がらない

  • (画面端)バリア対空→バースト→バリア→強K...335/498 

バリアからノーキャンCAで510。

画面端の真上からめくり対空限定。正面飛びならアンダーに繋ごう。

コマ投げ読みの垂直や前ジャンプを狩れる。無暗に飛ぶのはやめよう

 

トリガー2コンボ

基本は各種コンボの締めにエクスプロージョンを足すだけ。

チャージ演説やステップなどのフレームは有利は取るがが起き攻めは無い。

正直使わないからあまり分からない。

 

  • (画面端)昇りJ弱K→空中バリア→バリア→エクスプロージョン→遅らせCA...428/380

全レベル共通の画面端デカキャラ限定。

CAは最速でも繋がるが1ヒット少なくなるので微遅らせしよう

 

lv1

  • 強P→EXオーバー→前強P→エクスプロージョン→前ステップ(orチャージor演説)...347/518 +18/+23

キャンセルチャージor演説で+10/+15

当然どの技からでも繋がる。

ダメージこそ高いものの起き攻めが受け身の読み合い

  • (画面端)強Por屈強P→強オーバー→遅らせエクスプロージョン→CA...521/400

画面端強オーバー限定でCAが繋がる。lv2も同様。

エクスプロージョンは遅らせキャンセルで持続当てにしてノーキャンCA。

 

lv2

  • (画面端)コマ投げ→中スピンキック→引強P→バリア→微後ろ下がりエクスプロージョン→チャージor演説...296/480 +7/+12

強Kをエクスプロージョンにするだけ。ノーゲージで高い。

 

lv3

  • (端付近)強P→EXオーバー→引強P→エクスプロージョン→遅らせCA...529/478

中央でも画面端でも繋がらない超限定コンボ。開始位置辺りからなら繋がる。

CAは微遅らせじゃないと1ヒット少なくなるので注意。

  • (画面端)EXコマ投げ→EXオーバー→微遅らせエクスプロージョン→CA...521/388

エクスプロージョンは微遅らせキャンセル。痛い。

 

 

各種セットプレイ

弱攻撃から

総じて一発ガードバクステや後ろ下がりに弱くそれらを狩るにはリスクを冒さなきゃならない。

ファジージャンプが出来るとコマ投げの心配がなくなるので練習し得。たまにバクステ狩りの強Pや投げシケ狩りの中Pが地上ヒットになるがその時は運が悪いだけ。カレンダー見たら多分仏滅。

逆に遅らせグラやファジー打撃は狩りやすくリターンも高いので注意。

 

  • 弱P→中P→屈中P(→中バーストor弱スピンキック)

よくやる密着始動の暴れつぶしの連携。

 弱P→微歩き中Pでハイリターンな投げシケ狩りになる。普通に後ろ下がりでもいい。

弱Pの後コマ投げ読みで垂直してると微歩き中Pが地上くらいになることがある。

中Pに投げを仕込むことでVリバ狩りにもなる。

弱Pカウンターでも中P通常ヒットでも確認してコンボになる。

 弱P→中Pが3F潰しで中P→屈中Pが4F潰しになっているので中P→屈中Pが3Fで割れるが距離が離れているせいでリュウキャミィなんかの短い3Fだと一方負けする

3Fのコマンド技を持っているキャラはそれで暴れてもいい。

 中バーストは連ガじゃないので無敵で抜けられる

 弱スピンキックは7Fの立ち技で相打ち、それ以下の立ち技で割れる。ガード後の距離が絶妙で確定がわかりにくいが豪鬼の中Kがギリ確らない距離。

  • 弱P→中Por屈中P→中K

遠めの距離でガードさせた時に使う。がリターンは薄い。

中Pがカウンターすると中Kが繋がる

中P→中Kは5fで割れるがそもそも届かない。

中Kがスカることもしばしばあるので差し替えしを見ててもいいかも。

  • 弱Por中P→コマ投げ

+3取ってノーキャンコマ投げするだけ。ファジージャンプ安定

後ろ歩きには当たるので注意。

ファジー打撃でもいいが微歩き中Pに負ける。

  • 弱P→中P→微歩きコマ投げ

中P→弱Pからでもいい。弱P→微歩き中P→コマ投げでもいい。

後ろ下がりでスカせるので2発ガードしたら後ろ下がりが安定。

  • 屈弱K→屈弱K→屈中K→中段

劣化版ケン。

ぼりぼりのセットプレイ。3F振っとけばどこでも割れる

基本画面端の倒し切りで使う。しゃがみには当たる立ちにはスカるのであんまり確定とられない。というか使ってる人見たことない

屈中K→中段は距離が離れているので適当な中攻撃とか振るとスカるので注意。

  • 弱P→強P

普通のバクステ狩り。ヒット確認できるしリターンもある。

+3から11Fなので7Fまでで割れるファジー打撃でも割れる

トリガーが溜まってる時にステップからこれで発動したりもする。その時距離が離れてる様に見えるが後ろ下がりにもコマ投げが当たる間合い

 

中攻撃から

相変わらず後ろ下がりが狩れない

バクステは弱Pが当たるがコンボにならないので基本やってok。

中P重ねがカウンターするとおいしいのでよく暴れる人にやりがち。

 

  • 中P→弱P→屈中P(→中バーストor弱スピンキック)

上記の連携の中P始動版。弱Pがカウンターすると屈中Pが繋がる。

弱P始動との使い分けはコマ投げ読みで起き上がりのリバサ垂直に対して中Pヒット確認で屈中Pに繋げてコンボになる所。

ただし中Pの後コマ投げ読みで垂直されると弱Pが通常ヒットして繋がらなくなる

投げシケ狩りは微歩き中Pだと遅すぎるので微歩き弱Pか遅らせ屈中P。後ろ下がりしなくても投げシケが狩れるのも強ポイント。

  • 屈中P→弱P→屈中P(→中バーストor弱スピンキック)

相手のリバサ無敵を読んだ時にしゃがみガードから遅らせでやる。

屈中P→弱Pが3F潰しで弱Pがカウンターすると屈中Pが繋がる。

最初の屈中Pをカウンター確認出来ると屈中P→屈中Pが繋がる

 

強攻撃から

入れ込みキャンセルは基本割れるので3Fコマンド技持ちは狙ってもいいかも。

 

  • 強Por屈強P→強バースト

3Fで割れて4Fで相打ち。無敵持ちは狙ってもいいかも。

強PがCCするとEXアンダーが入るようになる。

  • 強Por屈強P→弱スピンキック

3Fで割れて4Fで相打ち。だけど屈弱Pとかだと一方負けするので立ち弱Pにしよう

先端当てで基本確定無し。逆に先端すぎると当ててもコンボにならなかったりする。

  • 前強P→弱攻撃(コマンド技仕込み)

オーバーやスピンキックと一緒で距離を見誤ると差し替えせるやつ。

前強Pスカりでも差し替えしに対して勝てたりする。

  • 屈強KCC→前ステ→屈中P→屈弱P→強Porコマ投げ

+10取って完全二択になるセットプレイ。

屈強KCC以降の順番はなんでもいい

これもやってる人見ないから知らないからコマ投げ通るだろ読み垂直が通るかも。

 

投げから

Gは通常投げが3種類あるので覚えるのが大変。

基本展開が悪いのでステップをしたりするがそもそも前ステ19Fなので見てれば止まる。ぼられないように。

逆にステップ以外見るものがない。

画面端は何かしら技が重なるし歩き投げもあるので頑張って読み合おう。

 

  • 前投げ→弱バースト

展開が悪いので適当にバーストを重ねるだけ。

実はリバサ前ジャンプが確る

  • 前投げ→弱オーバー

リバサ波動や前ジャンプに対して当たってくれる

ガードでも先端なので確定が無い。がしゃがみにスカる

  • 画面端前投げ→前ステップ

-6なのでしっかり見てから止めよう

リバサ前ジャンプすると微歩き強Pに引っかかるので注意。

  • 屈投げ→弱バースト

前投げと違ってしっかり重なるので前ジャンプにも当たる。

バクステでスカせる

  • 屈投げ→前強P

しっかり重なるので前ジャンプや暴れに当たってくれる。

先端なので確定もない。が画面端だとめり込む

よくわかんないけど結構CCする。

バクステでスカせる

  • 屈投げ→前ステップ

-6なので見てれば止まる。ファジー打撃は前歩き強Pに負けることがある。

バーストや前強Pで手を出せなくしてステップすると結構通る。

屈投げを2連続で食らうと280/400と馬鹿にならない痛さなのでしっかり止めよう。

  • 後ろ投げ→弱オーバー

最大持続当てになってガードで-1

展開が悪いんでちょっとでも削っとけの精神で使う。

画面端付近で使おうががっつりめり込んで-1なので確定取ろうとして漏れると大変。

Gはマイナスをとって固まるので逆に投げ返してみてもいい

  • 後ろ投げ→前ステップ

これは-1

でも画面端以外投げ間合いじゃないし3Fも持ってないので見てから止めよう。

 

コマンド技から

  • EXオーバーコンボ→前ステ→前ジャンプ

無理やりジャンプ攻撃をガードさせに行くセットプレイ。

デカキャラ相手にF式とコマ投げと下段で択りたい時に使う。

その場受け身でめくり後ろ受け身で表

普通に対空が間に合う。めくりが苦手なら後ろ受け身しよう。

  • 画面端EXオーバーコンボ→チャージor演説→強P(or引強P)

バリアを当てた時点で画面端に到達してればok。

強Pが4F両対応引強Pが3F両対応。だけど引強Pはガード-5なので基本使わない。

後ろ受け身に持続で強Pが-1,引強Pが-2

発動もその場受け身に+10取れるが後ろ受け身に持続当てになって+11取ってしまうので強Pは連ガでコマ投げはスカる

  • 画面端EXオーバーコンボ→垂直J強P

その場受け身に4F詐欺後ろ受け身に±0。J強P振らなきゃ3Fも詐欺れるし後ろ受け身に有利取れる

ケンやらユリアンやらの3F持ってない無敵持ちに非常に有効。(ケンは一応あるけど)

チャージ演説が出来ないのが一応デメリット。

  • 画面端EXアンダー→チャージor演説→中P

4F両対応。その場受け身3Fに負ける。

後ろ受け身に持続当てになってガード+5 ヒット+9で強い。

  • lv2スピンキック→(弱K→)コマ投げ 

 スタンした時によくやる補正切り

密着始動なら弱K入れてそうじゃないならそのままコマ投げ。

無敵擦るか垂直入れっぱしておこう

  • lv1コマ投げ→中オーバー 

 スカって密着+4

使わない。

 

 トリガー1中

  • オーバーorアンダー→バースト

パナしてバーストで後隙を消す。

これは連ガなので何しててもいい。

ガード-2。画面端はバーストカス当たりで-23

  • (画面端)オーバーorアンダー→バリア 

画面端はこっち。ガード-2

バリアの1段目と2段目の間が連ガじゃないので無敵で割れる

CAでリーサルの時とかは狙っていいかも。

オーバーorアンダーが遠いとバリアの1段目がスカるのでそこだけ前ジャンプが確る

  • スピンキック→空中バリア

全て連ガでガード+2

遅らせキャンセルで地上バリアになって連ガじゃなくなるのでスピンキックガード後無暗に手を出すのは危険。実質読み合い

スピンキックが遠いとバリアの1段目がスカるので何か押してると食らう。

バリアを食らうとコンボになるので手は出さないでおこう。

  • 屈強P対空→スピンキック→コマ投げ 

ぼりぼり連携。余裕で暴れ勝てる

そもそも屈強P対空からスピンキックは繋がらないので見たら暴れるか垂直しよう。

  • オーバー→バリア→前ステップ→スピンキック→コマ投げ

これまたぼったくり。どっちの受け身にもコマ投げが届く

コマ投げを出さないとその場受け身にスピンキックが重なるので、後ろ受け身小技暴れが正解

  • (3ゲージ)EXオーバーorアンダー発動→コマ投げ→CA 

EXゲージが3本溜まり切ってる時にEXオーバーorアンダーヒット発動のフルコンからの起き攻めでコマ投げを当てるとちょうどCAが溜まって繋がる

打撃だとCAが溜まらないのでリーサルが大きく変わる

スタン値の溜まり具合によっては打撃でスタンするので結局択。

EXオーバーヒット発動から起き攻めで打撃を食らうと大体1000前後スタン値が溜まるのでスタン値の低いキャラも結局択。

EXアンダー発動は900程度なので豪鬼,ダルシム以外は大丈夫。

 

 

 キャラ相性

対戦経験が少ないキャラも多いのでなんとなくで見てください。

 

不利

  • さくら

あからさまに不利。終わってる。

トリガーの強さに助けられてはいるがどうにもならない。

各技ほんの少しでもめり込めば確定とられるのに歩き早すぎて距離調整出来ない。

飛びも強いから上見てないと屈強Pでも対空が間に合わない

ド先端じゃないと強Kが弱Kに負けるのなんなん。

溜め波動が地上バリアで吸えないのもだるい。

起き攻めが強いのもつらい。画面端まで詰められると発動も出来ないまま死ぬ。

 

微不利

限りなく不利に近い微不利達。

 ガイル,サガット弾も弾抜けも弾吸収あるのに何言ってんだと思うかもしれないけどやればわかる。

まず弾の回転率が高すぎて吸いきれない

弾の速度が速くて吸収が間に合わない。(弾吸収の発生は9F)

吸ったところで大したリターンにならない

弾の硬直短すぎて弾抜けが確らない

撃ち合いはもってのほか。

といった感じで弾の性能が高すぎて対処しきれないんですよね。

あとあいつら通常技も強いのずるでしょ。ガイルは飛びも強いし。

 メナト,ダルシムよくわかんない。気づいたら負けてるし気づいたら勝ってる。

下手に受けに回るより適当に攻めた方が勝ててるけど運ゲーな感じがする。

 

五分

豪鬼からベガは限りなく微不利に近い五分リュウからセスは普通に五分

 豪鬼は飛びに対してバリアで全対応出来るのと体力低いし地上楽だから一応五分。

その代わり起き攻め強すぎて一回ダウンさせられるとそのまま死ぬ。

あと百鬼がきつくて弱Pの判定が上に無さすぎるせいで屈強Pで落とさなきゃいけない

なのに普通の飛びに屈強P出すとずらされて死ぬし、百鬼にバリアは間に合わないうえに手前落ちに釣られる。

豪鬼使ってる人はちゃんと飛びと地上と百鬼とで択ればいいと思う。

 コーリン引強Kひとつで立ち回りの全てをひっくり返されてる。あれが無きゃ有利まであるのに。

あとトリガーが2本なのもあって限りなく微不利に近い。

コーリン使いは一生引強K撃ってれば勝てると思う。

 ユリアン,ベガは単純にキャラが強い。Gの射程の長さが生かしにくいのもポイント。

ユリアンには詐欺飛びやらF式やらがあるし、ベガにも攻められれば轢き殺せるので五分に入れてる。

 リュウ弾が強いけど抜けられるからまだいい。地上は楽。

キャミィストがきつい。頑張って垂直とかバクステとかしてる。

春麗は地上強いし急なめくり飛びも強い。けど屈中P置きの相性がいいから五分。

ポイズンはよくわかんないけど五分な感じする。感覚的に。

セスは剣がきついけど読めてれば着地に確定取れるからまだいい。

 

微有利

  • ミカ,ギル,かりん,ララ,ザンギ,ケン,ネカリ

 全体的に立ち回りが楽。けど負けるときは何もできずに負ける。

ここら辺のキャラ使ってるひとはGの事全然知らない気がする。

対策されだすと変わるかも。

 

有利

  • カゲ 

とても楽。たまに起き攻めで死ぬけど。

君は豪鬼にはなれないんや...

 

その他

他はあんまりわからない。

ナッシュとかいぶきとか嫌いなだけのキャラは不利に入れたいしバーディー,ブランカに関しては当たったことない

けど大体五分か微有利だと思う。単純なキャラパワーの差で。

 

 

 あとがき

 一時期ライターになろうと思ってたんですけどこの記事書いて諦めました。大変だ。

毎年家にネズミが出るんですけど今年はやけに活発で人間の食べ物を荒らしに来たんですよね。しかも未開封のパンとかミロとか食べやがってあいつらどうやって食べ物見つけてるんですかね。殺してやる

しかもミロに入れておいたスプーンまで持ってかれました。何に使うんだよ。

 

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1955年発売のDizzy Gillespieの名盤中の名盤。

1曲3分前後と聞きやすくall the things you areやsalt peanutsなど他にも名曲が揃っている。各曲共演者も豪華でジャズ好きにはたまらない一枚。