マスターキャミィの基本コンボ、起き攻め スト6
こんにちは
脚太デカ尻教司祭のぽめです。
キャミィでマスターになったので基本的な情報をメモっていきます。
🙏🙏デカ下半身を崇拝するのです...🙏🙏
キャミィのステータス
- 体力...10000
- 前ステップ...18F
- 後ステップ...23F
- 歩き...最速組
- 打撃投げ無敵...SA1
- 弾無敵...各種アクセルスピンナックル
- 完全無敵...SA3,ODキャノンスパイク
体力はスタンダードな10000。
ステップは最速組で距離はそこそこ。
歩きもキンバリーと並んで最速。
無敵も豊富でSA1に打撃と投げ無敵、アクセルスピンナックルはOD以外は5Fから、OD版は3Fから弾無敵、SA3とODスパイクに完全無敵が付いている。
キャミィの強みと弱み
強み
- どこからでも起き攻めが付く
- 逆択が優秀
- いっぱい運ぶ
- 豊富な入れ替え手段
- ストライクやフーリガンによる上からの攻め
- ODフーリガンの無法リーサル力
- 一部状況でのパリィ出来ない中下択
- 画面端ODスピンナックルの表裏
- ガードで有利の強スピンナックル
- 脚が太くてケツがデカい
- ドスケベ唇
基本何を当ててもステップから起き攻めに行ける。
打撃にはジャストパリィ、投げには低空ODスト、シミーには屈中Kラッシュ。
SA1を絡めることでかなりの距離を運ぶことが出来る。
小技始動でも入れ替えコンボが出来る。
前作より使いやすくなったストとフーリガンで多少地上戦を無視できる。
ODフーリガンはかなり早い上に投げでも中段でも当たればSA3に行ける。
フーリガン投げはしゃがみでスカせるが下K派生が中段なので実質中下。
画面端で中,強アロー→ODスピンナックルで暴れつぶしの裏回り連携になる。
旧スキンもスケベだけど新スキンも見えないスケベさがあってベネ。
唇がよりプルプルになって新登場!!! キッズの性癖を歪めていこう!!!
弱み
- 火力が低い
- 後ろに下がれない。
- 屈強Pの対空判定がゴミゴミのカス
- スパイクが上方向に弱い
- コンボの目押しがムズイ
- ラッシュの性能が微妙
- 見てから弾抜けは割と出来ない
- あと二回りは下半身がデカくて良い
火力が低いという単純明快な弱さ。
弾も無ければ自己強化技も無いので下がって待つ動きが出来ない。
対空は100%昇竜にしないと絶対に安定しない。
さらにスパイク対空もかなり引き付けないと安定して落ちない。
目押しがやけに難しく本当に頻繁にミスる。
ラッシュは速度も遅くラッシュ攻撃も伸びないしフレームも微妙。
ODスピンナックルの発生が25Fなのでリュウケン春麗くらいしか抜けられない。
あと二回りは下半身がデカくて良い。
とりあえず勝ちたきゃこれやっとけ
- ラッシュ強P,強スピンナックル,屈中Kラッシュの地上有利攻め
- ジャンプ,スト,フーリガンの空中攻め
- 逆端のODスパイク,ODスト,ジャストパリィ,屈中Kラッシュの入れ替え逆択
- だるくなった時のアローぶっぱからの無敵パナし
- 端のアロー締め→ODスピンナックルの裏回り
- 長くて強い中K,強K
- SA3の確反,弾抜け,差し替えし
- 垂直ジャンプ対策
ガードで有利、ヒットでコンボの突進技で地上戦を踏み荒らそう!!
空中軌道変化やフーリガンからの崩しで制空権を奪取しよう!!
端を背負っている時の逆択からの入れ替えで形勢逆転!!
アローは持続ガードで確反が無いので微不利背負ってSA3で敵は死ぬ。
下記のセットプレイで詳しく書いている端のアローODスピンナックルは95%通る。
シンプルに強い中Kと強K。インパクトには気を付けて。
SA3は発生9Fのかなり長い技なので本来遠くて取れない確反や技のスカり、ODスピンナックルで抜けられない弾の弾抜けなど相手の知らないところからリーサルが狙える。
キャミィ側の攻めがすこぶる垂直に弱いので歩いてスパイク対空やJ中P対空など垂直を狩れる選択肢を覚えておきましょう。
各種コマンド技
スト5からの変更点や地味に知られていない仕様などを列記します。
スパイラルアロー
- 弱,中版は最大持続でガード+-0なので合法的にぶっぱ出来る
- 特にバーンアウト中の相手には持続ガードで有利が取れる
- 溜め強,OD版は5のトリガーアローっぽいがガード時は貫通しない
- 弱,中版はSAキャンセル不可で強版は1段目のみ、OD版は最手段のみ可能
キャノンスパイク
- 見た目の割に上方向に弱くかなり引き付けないと落ちない飛びがある
- 強版が一番出始めの判定が上方向に強いので対空は基本強スパイク
- 溜め強版の1段目のみSAキャンセル可能
アクセルスピンナックル
- 弱中強は5Fから弾無敵、OD版は3Fからだが発生25Fと遅め
- 強版はガード+3で有利
- バーンアウト中の相手には全てガードさせて有利
- OD版は相手をすり抜けて裏に回れるがかなり近くないと無理
キャノンストライク
- 2149Kで最低空で出るようになった
- よっぽどめり込まない限り確定が無くなった
- 強度が上がるほどヒットガードバックも大きくなる
- 意外とインパクトに噛み合って死ぬ
- OD版は強版と同じ挙動でフレームが良くなる
- J中Pからキャンセルで出せてOD版はその後追撃できる
フーリガンコンビネーション
- コマンドがヨガから波動コマンドになった
- 弱中強で高さと飛距離が変わり、高さによって派生のフレームも変わる
- OD版も弱中強があり通常版とは少し挙動が違う
- スラが+2になってスパイクで追撃出来るようになった
- 投げ派生はしゃがみでスカせるがスカった時のセリフが無く動きも分かりにくい
- スト派生は5ほどフレームは良くない
- 溜め強,OD版の下K派生は何故か2段目だけ食らう人が結構いる
基本コンボ
弱始動
- 弱攻撃→中アロー
- 弱攻撃→ラッシュ弱P→強P→強アロー
- 弱K(パニカン)→強アロー
- 弱K(パニカン)→ラッシュ中P→強P→強アロー
本当によく使う基本コンボ。
弱Kは確反でよく使うのでパニカンコンボに行けるとえらい。
中始動
- 屈中K→ラッシュ屈強P→強P→強アロー
屈中K→ラッシュ屈強Pは小技で割り込めるが割り込まれた事ないので入れ込みでok。
強始動
- 屈強P→屈中P→強アロー
- 屈強P(ラッシュorカウンター)→強P→強アロー
- 画面端屈強P(ラッシュorカウンター)→引強K→ノーキャン中アロー→強スパイク
ガード+1の屈強P始動。
インパクト返しや無敵技への確反など困ったらこれ。
- 強Por中攻撃→ラッシュ屈強P→強P→ラッシュ屈強P→強P→溜め強スパイク
とりあえず最大っぽいコンボをしたい時のループコン。
屈中P,Kからでも同じコンボに行ける。
- 強P(パニカン)→強スピンナックル→弱K→中アロー
- 強P(パニカン)→ODスピンナックル→屈中P→強アロー
シミーや差し替えしでよく使う強Pパニカン始動。
ODスピンナックルに繋いだ方が大体良くなる。
パリィラッシュ始動
- ラッシュ屈中K→弱K→中アロー
- ラッシュ強P→中P→弱K→中アロー
- ラッシュ強P(カウンター)→強P→強アロー
- ラッシュ屈強P→強P→強アロー
- 画面端ラッシュ屈強P→引強K→中アロー→強スパイク
ラッシュ屈中Kは割と近めで当てないと弱Kが届かない。しかもガード-1。
ラッシュ強Pは遠目で当てたら中P無しで弱K中アロー。
カウンター時も遠かったら屈中K強アロー。
ラッシュ屈強Pは画面端の投げ後に重なるので確認して引強Kに行きたい。
インパクト始動
- 屈強P→屈中P→強アロー
- ラッシュ引強K→ノーキャン強アロー→強スパイクorSA1
- ラッシュ引強K→ラッシュ強P→微溜め強アロー→強スパイクorSA1
- 遅らせ強P→溜め強アロー→SA1
この4つを覚えれば基本どこからでも画面端に行ける。
4つ目の遅らせ強Pは相手が膝をついたタイミングで当てよう。
壁ドンコンボ。ヒットガードでアローの強度が変わるので注意。
必殺技始動
- ストライク→弱K(or弱P→弱K)→中アロー
- ストライク(近めパニカン)→引中P引強Kタゲコン→強フーリガンK派生
ストが当たった時は距離や高さを見てコンボを変えなきゃいけない。
- 弱or中スピンナックル(カウンター)→弱P→弱K→中アロー
- 強orODスピンナックル(パニカン)→強P→強アロー
弱中スピンナックルはスピンナックル見てから小技押してくる相手に刺さる。
強ODスピンナックルは弾キャラに適当に打つとパニカンしてくれる。
- フーリガンスラ→強スパイク
あんまり使わないけどスラが当たったら追撃しよう。
弱,中フーリガンから最速で派生を出すとヒット+6くらいになるので中P。
遠目で当たったら中P無しで弱K中アロー。
強フーリガンは最速でも+8取れるので強P。
溜め,ODフーリガンはどの高さでもヒット+8。
とりあえず何か当てたい時のフーリガン投げ始動。
リーサルで困ったらとりあえず投げSA3で4200減る。
立ち回りで急にODフーリガン最速投げをすると相手が反応できなくて立ってくれないのでちょっと遅らせて投げ派生を出すと当てやすい。
入れ替えコン
他のところにも書いてるかもしれないけど重要なので抜粋します
主に相手の投げに対して逆択の低空ODストから入れ替える。
端で柔道してる時に前Jされたら引中P対空から入れ替えられるし表裏が見えづらい。
- 強P(ラッシュorパニカン)→溜め強アロー→強スパイク
- 弱攻撃(カウンター以上)or中攻撃以上→ODアロー→強スパイク
- 対空引強K→ラッシュ強P→溜め強アロー→強スパイクorSA1,3
- インパクト→遅らせ強P→溜め強アロー→強スパイクorSA1,3
ラッシュかパニカン強Pから溜め強アローが繋がる。
主に確反の弱KパニカンからODアローで入れ替え。もしくは中攻撃置きに仕込む。
主に端の柔道中の前Jに対してのハイリターン対空。割と潰されることもある。
端でインパクトを返したり確らせたらこれで入れ替える。
SAコンボ
上記の始動別コンボにも書いてあったりするが分かりやすくまとめます。
SA1
- 屈中P→SA1
- 強P→SA1
- 引中P引強Kタゲコン→ノーキャンセルSA1
- (ラッシュ)引強K→ラッシュ強P→溜め強アロー→SA1
- 溜めorODフーリガン投げ→微遅らせSA1
- インパクト→遅らせ強P→溜め強アロー→SA1
他にもあるがよく使うのはこれくらい。
弱攻撃からでもキャンセルで繋がるが難しいので割愛。
溜め強アローは相手が浮いている状態で当てないとSAが繋がらない。
フーリガン投げからはちょっと遅らせると全弾当たって火力が伸びる。
インパクトからは相手が膝をついてから強Pを当てよう。
SA2
- 無し
使ったことない。
と言うか使いどころが無さ過ぎる。
一応ジャンプ中P対空からキャンセルしたりできるけど調べてない。
SA3
- 強P→溜め強スパイク→SA3
- 屈中P→強アロー1段目→SA3
- 引中P引強Kタゲコン→ノーキャンセルSA3
- (ラッシュ)引強K→ラッシュ強P→溜め強アロー→SA3
- 溜めorODフーリガン投げ→SA3
- 壁ドンインパクト→強P→SA3
大体は強P→溜め強スパイク→SA3を使う。
強アローからは火力が下がるので基本やらないが失敗したくないときにどうぞ。
あとは大体SA1と同じ。
フーリガン投げからは最速でいい。
インパクトガード壁ドンからは強PSA3が多分最大。
各種セットプレイ
投げ関連
- 前投げ→ラッシュ強P
- 前投げ→ラッシュ屈弱K→屈中K
- 前投げ→ラッシュ走り投げ
- 前投げ→強orODフーリガン投げor下K
- 前投げ→弱アロー
- 画面端前投げ→歩き投げ
- 画面端前投げ→ラッシュ屈強P
ラッシュ強Pは中央後ろ受け身にも重なるが投げ間合い外+1。
ラッシュ屈弱Kはガード+4ヒット+9なので屈中Kまで入れ込めば下段×2で強い。
中央後ろ受け身には重ならないがラッシュで走って投げるのもあり。
重なってないが急なフーリガンから中下択。
弱アローは持続で重なってその場に-3、後ろに-1で確定が無い。パナそう。
端は歩き投げで柔道が出来る。
投げ読みのリバサジャンプに対してラッシュ屈強Pから痛いのを入れよう。
アロー関連
- 近め中アロー→ステップ中P
- 画面端中アロー→屈弱Kスカ→屈強P
- 画面端中アロー→中Pスカ→投げor打撃orシミー
- 画面端中アロー→屈中Pスカ→様子見
中アローからはアローが1Fでも持続で当たると重ならないので注意。
中アロー締めの後ステップ中Pが最大持続になりガード+2,ヒット+9。
端の中アロー締め後は屈弱Kスカ屈強Pが最大持続でガード+4,ヒット10。
中Pスカで密着+4なので重ねをミスることは無い。
屈中Pスカも+4だが投げ間合い外になるので無敵技や投げを警戒しつつ上を見られる。
- 強アロー→ステップ屈強P
- 画面端強アロー→屈弱K×2→投げor打撃orシミー
ステップ屈強Pが持続ってガード+3,ヒット+9。
端は屈弱Kを2回スカると密着+5取れる。地味に難しい。
- アロー→強orODフーリガン投げor下K
- 画面端アロー→ODスピンナックル
弱中強どこからでも出来るセットプレイ。
強アローで絞めるとフーリガン投げが埋まる。
端のアローODナックルは今夜勝てるどころか毎晩勝てる最強のセットプレイ。
裏回りかつ暴れつぶしになっており強アロー締めからは2F持続でガード+-0,ヒット+9。
ODスピンナックルヒット後はリーサルならキャンセルラッシュから最大を入れて、倒し切れ無さそうなら引中P引強Kタゲコン→強フーリガン遅らせK派生で端に戻せる。
ストライク関連
- 弱攻撃連キャン×3→弱ストライク
- ラッシュ強Por屈強P→弱Por屈弱P×2→弱ストライク
基本的に画面端で使うセットプレイ
弱P屈弱K弱Pの連キャンのみ最速じゃなく微遅らせ弱ストライク。
端は投げの後ラッシュ屈強Pをよく重ねるので結構使う。
- 強P強Kタゲコン→各種ストライク
強P強K強Kタゲコンの2段目をストでキャンセルする。
通常版はガード+-0,OD版はガード+2でヒットすると中アローやSAで追撃出来る。
インパクト関連
入れ替えからインパクトを重ねられる。フーリガンKは低めに拾わないとスカる。
ラッシュ引強Kからは中央でも同じルートで重なるが2回目の引強Kを微歩きしたりジャンキャン強Pを遅らせたりしなきゃいけないので結構ムズい。
壁ドン後のパリィ出来ない完全二択。
下K派生は最速で重なって投げは目押しで重なる。
フーリガン関連
- フーリガン投げ→フーリガン投げor下K
- 引中P引強Kタゲコン→強フーリガン下K→強フーリガン投げor下K
- ラッシュ引強K→前強K→中アロー→強フーリガンスラ
- 画面端ラッシュ引強K→前強K→強フーリガン遅らせ下K
- 画面端ラッシュ引強K→前強K→溜め強フーリガン投げor下K
- 画面端ラッシュ引強K→引中P→強フーリガン投げor下K
シンプルフーリガンループ。ガバ連携だけど良く通る。
ストライクパニカンなどからタゲコンに繋いで起き攻めにフーリガン下Kが重なる。
下段ガード+2、ヒットで追撃可能のスラを重ねるセットプレイ。DJ限定で詐欺重ね。
端のフーリガン二択連携。ちゃんとやれば下K派生が持続ってガード有利になる。
これも二択連携だがリターンが高い代わりに読み負ければ不利。
引中Pがダウンじゃなく空中復帰なので下Kがよく当たる。
あとがき
なんとかラシード実装前にマスターになれてよかったです。
まあこの記事が書き終わる頃には実装されてるんですけどね。
正直このままキャミィと心中する気はないので他のキャラも触ってみようと思います。
マリーザの暫定コンボ、起き攻め スト6
お久しぶりです
スト5ダイヤからシルバー配属されたぽめです。
とりあえずプラチナまでマリーザで上がったので情報をメモっていきます。
(たまに配信してるので良かったら見に来てね!!)
マリーザのステータス
- 体力...10500
- 前ステップ...22F
- 後ステップ...25F
- 歩き...遅め
- 完全無敵...lv2,3 SA
- アーマー...いっぱい
- アーマーブレイク...いっぱい
- 身長...ちょっとデカい
体力は全キャラ基本10000なのに対してちょっとだけ高い。
前ステはスト5のベガと同じ22Fなので割と止めやすい。距離はそこそこ。
バクステも遅い組。
歩きはリリー、JP辺りと体感同じくらいでちょい遅め。
無敵はlv2,3SAと弱,ODのディマカイルスに多分3Fくらいから対空無敵が付いてる。
アーマーはグラディウス、ファランクス、スクトゥム、と3つ持っておりODグラディウス、ODスクトゥムは1Fからアーマーが付いている。
さらにSA1は1Fから当身が付いている。
溜めグラディウスとODファランクスにアマブレが付いているのでアーマー持ちやインパクトにも強い。
身長はデカキャラと言うほどではないがちょっと大きいためちょっとだけ飛びが早く当たる。
マリーザの強みと弱み
強み
- 全キャラ屈指の火力
- コマ投げやガードで有利、ヒットでコンボになる中段での崩し
- アーマーによる切り替えしや立ち回りの強さ
- アマブレによるインパクトへの簡単対応
- SA3のワンチャン力
- 顔がいい
とにかく火力が高く、最大で7762ダメージが現実的に出る。
コマ投げも2500と高くおまけにアーマーが付いていたり、溜め中段も簡単に重なるセットプレイがある。
アーマーのおかげで適当に必殺技ブンブンしてるだけで勝てる。特に突進技に強く本田をカモれるのも激アツ。
隙の大きい技をよく振るのでインパクトを撃たれがちだがアマブレがあるので適当にアマブレ技を振っていれば返せる。
SA3は中距離での弾抜けでも使えて当てたらどこからでも画面端に運ぶので非常に強力。
お綺麗な御尊顔。
弱み
- 対空が弱い。
- 下段に弱い。
- 追いかける展開がキツイ。
- ラッシュの性能が微妙。
- 暴れつぶしが微妙。
- 髪型がダサい。
1F対空無敵技が無い上に屈強Pの判定がゴミカス。
アーマーが上半身にしか付いていない技があり下段や一部しゃがみ技に弱い。
歩きが遅く技の硬直も大きい為追いかける動きが苦手。
ラッシュも微妙な為相手を黙らせても近づいて択る方法が少ない。
カウンターから大したものが繋がらないことが多い。
暫定コンボ
ODor強ディマカイルス→パリィラッシュ引強P→強ファランクス
ODor強ディマ(画面端) →溜め屈強P→パリィラッシュ引強P→中ファランクス
このコンボはよく使うので下記では省略します。
弱始動
- 屈弱P→弱ディマカイルス→(一段目キャンセルSA3)
先端でも繋がる。
- 弱Pタゲコン(カウンター)→中グラディウスor弱ディマカイルス
先端ならグラディウス、近めならディマカイルス
- ラッシュ屈弱P→中Pタゲコン→中orODディマカイルス(or中グラディウス→SA3)
先端でも繋がる。ODディマカイルスの後は上記。
中始動
- 中Pタゲコン→中orODディマカイルス(or中グラディウス→SA3)
上記と同じ。SA3に行くときはグラディウスにした方が高い。
- 屈中P→中グラディウス(or中orODディマカイルス)
ド先端は何もつながらないが先端ならグラディウス、ほぼ無いが近めならディマ。
- 前中P(カウンター)→屈弱P→弱ディマカイルス
ド先端だと屈弱Pが届かないが大体届く。
強始動
- (溜め引強P→)引強P→強ディマカイルス~
低燃費でダメージも高く起き攻めも強い。インパクト返しの後もこれ。
- 強P(カウンター)→屈弱P→弱ディマカイルス
先端でも繋がる。
- 強P(パニカン)→中Pタゲコン→中orODディマカイルス
硬直の大きい技への差し替えしにどうぞ。
- 溜め強P→弱K→弱ディマカイルス
ド先端だと繋がらない。
- 溜め強P(カウンター)→引強P→強ディマカイルス~
スーパーリターン。敵は死ぬ。
- 溜め強P(パニカン)→引き強P→ラッシュ引き強P→中Pタゲコン→ラッシュ引き強P→中Pタゲコン→中グラディウス→SA3
- 溜め強P(パニカン端付近)→前強K→ODクアドリガ→パリィラッシュ引強P→ラッシュ溜め引強P→強ディマカイルス→溜め引強P→強グラディウス→SA3
- 溜め強P(パニカン端)→前強K→ODクアドリガ→引強P→ラッシュ溜め引強P→ラッシュ引強P→強グラディウス→SA3
位置別最大コン。7000前後減る。無敵技への確定反撃にどうぞ。
ディージェイのODジャックナイフは溜め強Pで確反取るのが難しいので注意。
- 強Kor溜め強K(パニカン)→パリィラッシュ引強P→中or強orODファランクス
距離によってファランクスの強度が変わる。遠めならちょっと長く走って引強Pから中ファランクス。近めなら最速引強Pから強ファランクス。ODはどっちでも可。
- 溜め中段orラッシュ中段→屈弱P→弱ディマカイルス
先端でも繋がる。
- ラッシュ溜め中段→引強P→強ディマカイルス~
減り過ぎ中段始動。
SAコン
端付近からSA吐きたかったらとりあえずODor強ディマカイルス→パリィラッシュ引強P→ODファランクスに繋ごう。
上記の最大コンの最後の通常技からキャンセルでも繋がる。
SA1は地上の相手か空中の相手に溜め引強Pからじゃないと基本繋がらないので注意。
ディマカイルスは1段目のみSAキャンセル可。
- 強orODディマカイルス→パリィラッシュ引強P→ラッシュ溜め引強P→SA1,2
SA2はもう一回ラッシュ引強Pを入れてもいい。
- 強orODディマカイルス→パリィラッシュ屈中P→ODグラディウス→SA2
4ゲージ。
- 強orODディマカイルス(中央付近)→パリィラッシュ微溜め引強P→ODクアドリガ→SA1,2
微妙な位置での限定コン。
SA1の方が遠くから届く。
SA2はODクアドリガの後ODグラディウスを入れた方が良い。
SA3なら強orODグラディウスから。
- ODファランクス(大体端)→溜めSA1
ODファランクスで端に到達すると壁やられになるので溜めSA1が繋がる。
ゲージが無いならODグラディウス無しでSA2へ。
起き攻め
- 弱ディマカイルス→溜め中段or微歩き溜め屈強K(orラッシュコマ投げ)
中央後ろ受け身にも重なる中下。
中段は最速なら1F持続になるのでガード+3ヒット+6で弱K→弱ディマカイルスからループする。
溜め屈強Kはガード-6で比較的安全。たまに1F持続って-5になる。
溜め屈強Kヒット後は弱Pスカコマ投げと屈弱Pスカ溜め引強Pが重なる。
ラッシュコマ投げは目押しだが重ねられる。
- 弱ディマカイルス(端)→弱Pスカコマ投げor屈弱Pスカ溜め引強P
コマ投げと打撃の完全二択。当然上記の中下段も出来る。
引強Pは4F目に重なっているので4F暴れに相打ちするが、相打ち→パリィラッシュ屈弱P→中Pタゲコン~が繋がる。
溜め引強P通常ヒットならもう一回引強P→強ディマカイルス~で死ぬ。
- 前中P強Pタゲコン→上記
弱ディマカイルスと同じ+31F。
中央後ろ受け身に中段がギリ届かないので注意。
- 中ディマカイルス→ラッシュ溜め強P(orラッシュ溜め中段orラッシュコマ投げ)
とりあえず重ねたいならラッシュ溜め強P。投げ間合い外かつコマ投げ間合い内なので強力。
ラッシュ溜め中段は重ならないがマグロには通る。
ラッシュコマ投げは目押しで重なる。
- 中ディマカイルス(端)→屈弱Pスカラッシュ屈中Kor弱Kスカ微遅らせコマ投げor弱Pスカ溜め引強P
屈弱Pスカラッシュ屈中Kは最大持続で重なってガード+4ヒット+8。
コマ投げは弱Kスカから最速だとスカるので気持ち1F遅らせる感じ。
溜め引強Pはしっかり重なるのでコマ投げと完全二択。
- ファランクス→ステラッシュ中Porステラッシュ屈中KorステスクトゥムP
※一応強orODディマカイルスからのコンボを想定しています。
ステップからパリィラッシュを出すのがちょいむず。
中Pは最大持続でガード+6ヒット+9。投げ間合い外のコマ投げ間合い内。
屈中Kは1F持続でガード+3ヒット+7。これは後ろ受け身にコマ投げが届かない。
ステップからスクトゥムPの中段が4F目に重なる。4F暴れに相打ちすると引強Pが繋がって宇宙。
- ファランクス(端)→ジャンプ強攻撃orラッシュ溜め中段or屈中Kスカコマ投げ
ジャンプ攻撃が詐欺飛びになる。基本J強攻撃でいいが本田やマリーザの1Fアーマーに対してはJ弱Kじゃないと詐欺れないので注意。
すかし着地屈弱Kやコマ投げも有り。
さらにJ強攻撃詐欺は+11なので最速コマ投げが暴れつぶしになる。
ラッシュ溜め中段が1F持続で重なるので開幕飛びやインパクトからファランクスで絞めて中段当たればまたループしてSA3かコマ投げでリーサルと言うことがよくある。
屈中Kスカからコマ投げが重なる。
- グラディウス(端)→ラッシュ溜め強P
埋まってる。
- 溜めグラディウス→ステラッシュ中P
1F持続で埋まってガード+4ヒット+7。
- 前投げ(端)→前ステor弱ファランクスorスクトゥムP
前投げ前ステ+1。
スクトゥムPも埋まってる中段択。
- 後ろ投げ(端)→強ファランクスor前ステ
1F持続で埋まってガード+3で弱Pタゲコンで暴れつぶしが出来る。
インパクト返しも間に合う。
ステップで+11。コマ投げが埋まる。
- コマ投げ→弱ファランクスorスクトゥムP
スクトゥムPは4F目に重なって相打ちから引強Pが繋がる。
- 溜めSA1→ステ→コマ投げ
埋まってる。
- SA3→弱ファランクス
埋まってないがインパクト返しは間に合う。
当たったら上記の起き攻め。
あとがき
前回の更新から1年半ほど経ちメンタルもそれなりに安定してきました。
スト5辞めてからギルティで天上界に行ったり鉄拳7を20時間でやめたりしながら生きてきましたがまたスト6のブログを更新していく予定です。
いつものCD紹介も再開していきます。
ガンバルゾ!!!
格ゲー初心者がストVでダイヤになるまでの軌跡
こんにちは
もう初心者とは言えないぽめです。
スト5を始めてから目標にしていたダイヤになったのでそれまでの軌跡をメモって行きます。
大まか年表
2019年
8月2日...スト5PC版購入(かりんメイン)
4日...天狐大蛇を練習してCPに挑みベガにボコられ引退。
?日...復帰。ジュリにキャラ変え。
9月16日...飛びからの中風波コンボのみを携え初ランクマへ。
21日...ブロンズ昇格。多分10勝くらい。。
2?日...スパブロ昇格。ジュリに限界を感じ始める。
28日...ジュリOUT(計105戦)、豪鬼IN。
11月19日...アケコンデビュー。
25日...ブログ開始。
12月16日...シーズン5開始。
23日...ウルブロ昇格。562戦勝率40%(豪鬼)。
2020年
1月16日...シルバー昇格。大体700戦勝率43%(豪鬼)。15連勝して昇格。
3月26日...スパシル昇格。大体1000戦勝率45%(豪鬼)。多分これも連勝。
4月?日...ウルシル昇格。多分1100戦勝率46%(豪鬼)。情報無さ過ぎて詳細分からず。
4月23日...ゴールド昇格。1201戦勝率46.63%(豪鬼)。豪鬼に限界を感じ始める。
5月?日...Gにキャラ変え。あからさまな力(パワー)を感じる。
6月?日...スパゴル昇格。Gは強し。
6月12日...PC爆発。PS4版を始めるものの動きが悪すぎて引退。
8月15日...PC新調。修理やらなんやらあって結局買い替えで大分時間がかかった。
9月26日...ウルゴル昇格。1950戦勝率48.77%(G)。Gのパワーで轢き殺し。
10月5日...プラチナ昇格。詳細不明(G)。
11月25日...スパプラの壁にぶち当たりアプデまで引退。APEX開始。
12月12日...APEXプラチナ昇格。スト5とのランクの重みの差を感じつつ引退。
2021年
2月22日...シーズンファイナル開始。スト5復帰。
2月27日...キャミィにキャラ変え。
3月2日...豪鬼にキャラ変え。
4月26日...メナトにキャラ変え。
5月19日...ゲリラアプデで勝率下から3番目のメナトに特大ナーフが入る。
8月13日...スパプラ昇格。多分3600戦勝率48%(メナト)。メナトに希望が!?
9月8日...春麗にキャラ変え。メナトに希望なんて無かった。
10月3日...ウルプラ昇格。4092戦勝率48.51%(春麗)。圧倒的力の結晶春麗。
10月25日...ダイヤ昇格。4302戦勝率48.70%(春麗)。
ランク毎に出来た事出来なかった事
(うろ覚え且つ個人的な進歩なので参考にしたりしなかったりしてください。)
ルーキー
- 前ジャンプ。ジュリで中風波溜めてJ強K→中P→中K確認から中風波→屈中P→中両断殺だけやってた。(めっちゃ通る)
- 地上は中Kと強Kだけ。トリガーは全く使ってなかった。
ブロンズ
- 強Kクラカンコンボを覚えた。(めっちゃ通る)
- あとコンボ精度が上がった。それだけ。
スパブロ
- 飛びが落とされるようになり始めた。
- 対空を意識し始めた。
- 置き技に必殺技を仕込むようになった。(めっちゃ通る)
ウルブロ
- 無理に昇竜対空をせずに通常対空で確実に落とせるようになった。
- 確反を覚え始めた。(ぼったくり多すぎ)
- 起き攻めで重ねられるようになった。
- トリガーを使い始めた。
- 瞬獄殺とかいう最強技を使い始めた。(めっちゃ通る)
シルバー
- 対空命。出来なきゃ落命。
- 遅らせグラを覚える。
- 投げシケ狩りを覚える。
- よく当たるキャラのキャラ対策を始める。
- 各種コンボはほぼ安定。
- 地上戦が苦手で結局解決せずにパワーで押し切った。つまりキャラの強みを押し付けられるようになった。
スパシル
- 上に変わらず。練度が上がっただけ。
ウルシル
- 豪鬼でトリガー昇竜後の赤星拳持続のぼったくりを覚える。(90%通る)
- トリガーの強さで押し切っただけ。
ゴールド
- Gにキャラ変えして更に強くなったトリガーで轢き殺した。
- Gの事を知らない人が多かったからぼったくりまくった。
スパゴル
- 同上。力で押し切る。勝ち。
ウルゴル
- Vスキル対空や引き強P対空の難しい対空をし始めた。
- あとは力とぼったくり。
プラチナ
- 手癖になっていた遅らせグラを考えて使うようにした。
- 遅らせ投げ重ねを覚えた。
- バクステを防御に取り入れ始めた。
- Vリバを初めて使うようになった。
- 技相性を調べるようになった。
- 毎日5分でもいいからトレモをやるようにした。
- Gはぼったくれなくなってきたので真面目に地上戦をやり始めた。
- 豪鬼は結局昇竜が出ず諦め。
スパプラ
- 差し替えしがちょっとだけ出来るようになった。
- 状況確認がちょっとだけ出来るようになった。
- ステップがちょっとだけ止められるようになった。
- Vリバをよく使うようになった。
ウルプラ
- 上の練度が上がった。
- 中足ヒット確認や早いステップを止めること以外は意識してれば出来る。
思い出語り
このゲームシルバーが最初の壁だと思っていてダクソで言うクラーグ辺りだと思うんだけどここを超えられるかどうかがかなり大切だと思う。シルバー超えたら実質プラチナ。
で次はスパプラの壁。ダクソで言うオンスモ。プラチナは割とすんなりだったけどスパプラは10か月かかった。かかりすぎじゃない????
この二つの壁が兎に角キツかった。因みにキャラをコロコロ変えてるけど同じ時期に複数のキャラ使ったりはしてないです。1キャラと心中した方が多分勝てると思う。
結局このゲームどうやって勝つかっていうとぶっ壊れキャラ使って対空出ればダイヤです。自キャラの強みを押し付けろ!!押し付けられないキャラを使うな!!
ここで精神的な攻略法を突然教えようと思います。
勝ち負けを気にせずに内容を見ましょう。常に何かしらの目標を設定して(対空を出すだったり、コンボを成功させるだったり)それが達成できてたら負けても良し思い込むこと。藤井聡太4冠もそんなようなこと言ってた気がします。
クソキャラやクソプレイヤーに当たった時は交通事故に遭ったと思いましょう。運転とフリースタイルとスト5は気を付けてても事故ります。最悪ゲーム放棄してツイッターでも見ててください。数十ポイントより精神安定優先。
あとプロのキャラランクを信じるな。信じるなら公式ダイヤにしてください。
ここからは身の上話になりますが、始めたころから精神が結構死んでてスト5はそれに追い打ちをかけてきてたんですけど病んでる時にはこのゲームやらない方がいいですよ。
でもやらないと出来なくなるから辞められなくて負のソウルスパイラルって感じ。危うく死ぬところだったけどどうにかダイヤになれましたね。解決策は強くて自分に合うキャラで勝ちまくることです。
Gに変えてプラチナになるまでとか春麗に変えてダイヤになるまではかなりスト5が楽しかったから頑張って合うキャラを探しましょう。
あとがき
これにてブログも引退です。
スト6が出たらまたやるかもしれないけどそのころにはリアル生活がまともになってればいいな。
スト5辞めてからというものの精神状況は少し良くなってる気がします。首元に食い込んでるのが死神の鎌からロープになったくらいだけど。
それではまた。
さようなら天さん....(ドラゴンボール読んだことない)
スト5近況報告 21/10/25
こんにちは
「勝ち組」のぽめです。
つまり、そういうこと。
現在のステータス
- 2021年10月25日
- シーズンファイナル
- 使用キャラ...春麗
- LP...14026(ダイヤ)
- ランクママッチ数...4302
- ランクマ勝率(累積)...48.70%
- ランクマ勝率(100戦)...57.00%
遂に...ついにダイヤになれましたッ...
苦節約2年と3か月...
プレイ時間1173.7時間...
全く格ゲーをやったことが無い初心者からダイヤになることが出来ました。
これは人生においても非常に大切な一歩だと思っておりますわ。
これが22年と7か月味わったことのない「達成感」ってやつか...
キャラ別勝率
- リュウ...33戦 48.48%
- ケン...38戦 55.26%
- 春麗...7戦 28.57%
- キャミィ...13戦 53.85%
- ナッシュ...2戦 0.00%
- ベガ...20戦 50.00%
- バルログ...1戦 100%
- バーディー...1戦 100%
- かりん...16戦 37.50%
- ミカ...10戦 50.00%
- ザンギ...26戦 61.54%
- ダルシム...5戦 0.00%
- ラシード...1戦 0.00%
- ララ...11戦 36.36%
- ファン...0戦 0.00%
- ネカリ...7戦 42.86%
- アレックス...11戦 45.45%
- ガイル...38戦 73.68%
- いぶき...1戦 0.00%
- バイソン...19戦 36.84%
- ジュリ...7戦 57.14%
- ユリアン...21戦 47.62%
- 豪鬼...26戦 65.38%
- コーリン...19戦 47.37%
- エド...10戦 60.00%
- アビゲイル...9戦 44.44%
- メナト...0戦 0.00%
- 是空...6戦 50.00%
- さくら...17戦 35.29%
- ブランカ...2戦 0.00%
- ファルケ...11戦 72.73%
- コーディー...8戦 37.50%
- G...5戦 60.00%
- サガット...8戦 50.00%
- カゲ...16戦 56.25%
- ポイズン...3戦 66.67%
- 本田...6戦 33.33%
- ルシア...4戦 50.00%
- ギル...9戦 77.78%
- セス...21戦 61.90%
- ダン...2戦 0.00%
- ローズ...7戦 42.86%
- オロ...15戦 46.67%
- あきら...47戦 57.45%
先月から300戦くらいやって春麗に変えてから539戦ほどやりました。
春麗はきついキャラがあんまり居ないしキャラも強いから戦ってて楽しいのがいい所。
きついキャラを強いてあげるならバイソン、さくら、辺り。あとリュウもちょいキツ。
ガイルの勝率がいいのは何故か荒らしてくるからです。素直にソニック撃たれてる方がキツイ。何かいやな事があるのかな。
アキラにかなり有利っぽいのもデカい。
最近の気づき
- ウルプラ入ったあたりから自分で見える対空表裏は通りにくくなった。
- 対空が結構潰されることがある。
- ザンギの飛びが落ちにくい。
- 意外とセスキャミィに勝てる。
- やっぱキャラが強い。
ウルプラ入るまでは対空からの裏落ちはほぼ通ったし近めで対空した時の前歩き表落ちもよく通ったけどウルプラ入ってからは自分で見えてたら大体通らなくなった。
立ち状態で且つ発生も早くないから下に強い飛びが結構早めに押さないと落ちない。あと何故かアキラの飛びが落ちにくい。
ザンギの飛びは距離によってはほぼ択になってる。天空脚がスカる距離は追突っぽいんだけどすかし着地とJ強KとJ中Kで全部タイミングが違うのがクソ。しかも距離によって天空脚か追突か強Kか変わるのもクソ。
セスキャミィとは戦ってるときつい気がするんだけど割と勝ててる。謎。
不利相性があんまりなくて火力高くて技長くて弾持ってて表裏あってトリガー強くて画面端簡単に抜けられて投げの展開良くてなんだかんだ体力も言うほど低くなくてホンマ弱点無いなこいつって感じ。
あとがき
ずっと目標にしてたダイヤになれたのが非常に感慨深き事この上なしって感じ。なんだかんだ1月で4000ポイント盛ってるのやばくない?
今まで生きてきた中で努力して何かを成し遂げるっていう事が出来たことが無かったからこれが初めてなんですよね。
昔から対戦ゲームはさんざんやってきたけど目標のランクに行けた事とか一緒にやってる人よりも強くなれた事とか無くてスト5でダイヤになれなかったら恐らく一生負け組だなって思いながらやってました。半分呪いだね。
これからスト5やる予定はないけどダイヤまでの軌跡みたいな記事は書こうと思います。
「ありがとう」...それしか言う言葉が見つからない...
スト5近況報告 21/9/23
こんにちは
脚太デカ尻同好会会長のぽめです。
やはり世界は足が太くて尻がデカい人間を中心に回っている...。
現在のステータス
- 2021年9月23日
- シーズンファイナル
- 使用キャラ...春麗
- LP...10061(スパプラ)
- ランクママッチ数...4011
- ランクマ勝率(累積)...48.14%
- ランクマ勝率(100戦)...62.00%
メナト...春麗をみてみろ...脚の太さも尻のデカさもキャラパワーも負けてるぞ...。
ということで春麗にキャラ替えしました。
このキャラ対空命なので対空に慣れるまでは勝率30%くらいでスパゴルまで落ちたけど出るようになってからはぐんぐんポイントが増えてプラチナに上がってから4時間程度でスパプラまで戻れました。
春麗最強!!!!
キャラ別勝率
- リュウ...21戦 33.33%
- ケン...16戦 50.00%
- 春麗...4戦 25.00%
- キャミィ...3戦 33.33%
- ナッシュ...2戦 0.00%
- ベガ...11戦 45.45%
- バルログ...0戦 0.00%
- バーディー...0戦 0.00%
- かりん...2戦 100%
- ミカ...9戦 44.44%
- ザンギ...14戦 71.43%
- ダルシム...1戦 0.00%
- ラシード...1戦 0.00%
- ララ...2戦 0.00%
- ファン...0戦 0.00%
- ネカリ...3戦 33.33%
- アレックス...8戦 37.50%
- ガイル...11戦 100%
- いぶき...1戦 0.00%
- バイソン...4戦 0.00%
- ジュリ...5戦 80.00%
- ユリアン...9戦 66.67%
- 豪鬼...7戦 57.14%
- コーリン...11戦 36.36%
- エド...2戦 0.00%
- アビゲイル...7戦 57.14%
- メナト...0戦 0.00%
- 是空...3戦 66.67%
- さくら...12戦 33.33%
- ブランカ...1戦 0.00%
- ファルケ...5戦 100%
- コーディー...0戦 0.00%
- G...4戦 50.00%
- サガット...5戦 20.00%
- カゲ...10戦 50.00%
- ポイズン...0戦 0.00%
- 本田...6戦 33.33%
- ルシア...1戦 0.00%
- ギル...3戦 100%
- セス...9戦 55.56%
- ダン...0戦 0.00%
- ローズ...3戦 33.33%
- オロ...10戦 30.00%
- あきら...22戦 40.91%
まだ250戦程度しかやってないし内100戦くらいはまともに戦えてないのでなんの参考にもならない勝率。
春麗やってみて思ったのは結局弾がキツイからリュウガイルサガットに砲台されるとどうしようもない感はある。
あとカゲがキツい。空対空しなきゃいけない上にジャンプ波動に負けるのわけわかめ。VT1赤影拳にシフトで屈強Pが確るらしいけど人間がやる対策じゃないと思う。
リュウきついのが結構痛いからどうにかしたいけどどうにもならない。
最近の気づき
- 脚は太ければ太いほどいい。
- 尻もデカければデカいほどいい。
- 露骨なキャラパワーを感じる
- やっぱりメナトは弱くて難しいクソキャラなんだなって
- 思ってたより飛びが強い
- 簡単に画面端を抜けられる
- 対空の表裏が強すぎる
- 気功拳の溜めが長すぎて出ない
- 昇り鷹爪がむずい
正直こんな直ぐスパプラに戻ってくるとは思ってなかった。これが「キャラパワー」か...
春麗は飛びがふんわりしてるから弱いと思ってたけどJ強Kが強すぎてどうでもよくなった。
3強Kとか壁ジャンとか入れ替えコンとかで簡単に画面入れ替えられるの強すぎない?
対空も表裏強すぎだし通らなくても読み合いだから脱法。けど実は+1だから3Fで相打ちとられるのがダルい。暴れる人ほとんどいないけど。
気功拳は体感1秒くらい溜めないと出ない。
ミリ残った時の昇り鷹爪が強すぎるからやろうとするけど大体失敗する。
あとがき
明日ワクチン2回目だから今日書きました。
春麗はもともと使いたかったけどシーズンアプデでそこそこナーフされてたからやめたんだけどやっぱつええわ...。
スト5は順調だけどリアルライフが今死にかけてるのでダイヤになるまでは死ねないと思いながら文字通り必死に生きてます。
ケテ...タスケテ...
スト5近況報告 21/8/29
こんにちは。
風間あきらわからせ委員会会長のぽめです。
風間あきらを、わからせる。
現在のステータス
- 2021年8月29日
- シーズンファイナル
- 使用キャラ...メナト
- LP...10027(スパプラ)
- ランクママッチ数...3699
- ランクマ勝率(累積)...48.28%
- ランクマ勝率(100戦)...53.00%
先月は更新できてませんでしたがスパプラ踏みました。
今は10000前後をうろうろしてる感じ。
メナトは当たるキャラによって露骨に勝率が変わるので日によって勝率に20%くらい差が出るんですよね。減っては増えての牛歩でやってます。
見えてきたなぁ、光(ダイヤ)の道がよぉ。
キャラ別勝率
- リュウ...91戦 61.54%
- ケン...42戦 57.14%
- 春麗...10戦 30.00%
- キャミィ...46戦 43.48%
- ナッシュ...15戦 46.67%
- ベガ...27戦 18.52%
- バルログ...9戦 44.44%
- バーディー...14戦 50.00%
- かりん...25戦 64.00%
- ミカ...13戦 23.08%
- ザンギ...22戦 59.09%
- ダルシム...5戦 0.00%
- ラシード...10戦 60.00%
- ララ...9戦 33.33%
- ファン...4戦 75.00%
- ネカリ...9戦 33.33%
- アレックス...10戦 0.00%
- ガイル...51戦 56.86%
- いぶき...8戦 25.00%
- バイソン...10戦 50.00%
- ジュリ...29戦 62.07%
- ユリアン...29戦 41.38%
- 豪鬼...50戦 48.00%
- コーリン...25戦 60.00%
- エド...28戦 32.14%
- アビゲイル...13戦 30.77%
- メナト...5戦 0.00%
- 是空...5戦 0.00%
- さくら...12戦 25.00%
- ブランカ...7戦 14.29%
- ファルケ...2戦 0.00%
- コーディー...17戦 64.71%
- G...10戦 70.00%
- サガット...24戦 70.83%
- カゲ...36戦 72.22%
- ポイズン...17戦 47.06%
- 本田...16戦 31.25%
- ルシア...10戦 40.00%
- ギル...14戦 50.00%
- セス...30戦 53.33%
- ダン...4戦 75.00%
- ローズ...18戦 50.00%
- オロ...0戦 0.00%
- あきら...11戦 63.64%
リュウ、ガイル、サガットにそこそこ勝率出てるのはやっぱり弾キャラに強いんだなって感じがする。正直この3体ならリュウが一番きつい。
セス、キャミィにはVS2VT2にしてからかなり善戦出来てると思う。けどきつい事には変わりないってことで。
目下対策するべきはエドとユリアンな感じしてるけどユリアンは対策云々じゃない気がする。詐欺重ねくらいはしなきゃいけないけど。
あきらは最不利。オロは当たってないからわかんないけどそんなきつそうには見えないかな。
俺的メナトの不利相性表
-
終わってる
あきら、バイソン、本田
ここ三体はどう足掻いても無理。共通して同じ技振られてるだけで終わるし大体全員同じ戦い方だから希望が無い。あと追わされる展開がメナトは苦手っていうのもある。
あきらは裏裡門、強P、前強P、強Kが完全密着でガードしても屈弱P一発しか確定が無い上に弱旋蹴舞も完全密着でギリ屈弱P→強スフィアが繋がるけどちょっとでも離れると屈弱P一発で終わる。
単純にリスクリターンが合ってなさ過ぎて驚くほど不利。
ちなみに強裏裡門が削り28に対して確定30ダメージとかで下らなすぎる。
バイソンも同じくダストにリスクが合わせられないからダスト撃たれてるだけで負け。
水晶投げても下がられてVS2溜められるだけだし歩いてめり込ませても確定が無い。
本田も同じく頭突き撃たれてるだけで負ける。百貫も落ちない。やること無し。
-
最不利
春麗、ベガ
春麗はVS1鷹爪が何しても落ちないからそれやられてるだけで負ける。
けどちゃんと地上戦しようとしてくる人もいるから終わってるには入れてないけど地上戦もメナト側が弱P,屈弱P,中Pを振るのに対して春麗側は追突,強P,強Kだから単純に技強度で負けて死ぬから結局最不利。
ベガはニーがどうしようもないし追わされる展開だからきつい。あと単純にキャラパワーが高すぎて攻められないのに受けきれないから何もできずに待つのは死のみ。
正直終わってる組に入れてもいいと思ってるけどまだ何かできそうだから最不利。
-
不利
セス、キャミィ
二人そろって地上がきつい上に飛びもきつい。けど人によっては比較的楽な戦い方してくれるから不利。あと対策も一応できる。
セスは地上で屈強K振られてるだけでメナトは何もできない。
弱剣と通常飛びが択になってるから死ぬ。一応BJ弱Pで両対応だけどラインがめちゃくちゃ下がるから数回飛ばれただけで画面端になる。
対策は一応弱剣の着地が取れる所と見てからVシフトで中竜巻には屈強K、強竜巻には微歩き屈中P→VS2が確定するのがアツい。VT2にもVリバでOK。
体力が低いからVS2で中P単発確認からCAで倒せるのもポイント。
キャミィもやってることはほぼ同じ。
地上は中K振られてるだけで負けるし低空ストが無理だけどBJ弱Pで両対応。
幸いメナトは3F持ちなので適当なストに暴れ勝てるのも有難い。
なんだかんだキャミィ側が先にトリガーが溜まるのでトリガーストにVリバ吐くだけのお仕事。
キャミィも体力が低いのでワンチャンある。
-
微不利
豪鬼は波動がきつい。途中で消えるから反射出来ないし吸収するために水晶を投げると飛びが択になる。しかも空刃はどれだけめり込ませても基本コンボが無い。
けどなんだかんだ地上やれなくもないし水晶持ってれば飛びは全部落ちるしトリガー残空はEX守護者で落とせるしこっちのトリガー引っかければ半分減るしで多分理論値は五分だけどメナト側が難しい事をさせられるから微不利。
アビは対策してないから一応ここに入れたけど不利にも五分にも行く可能性はある。
単純にナイトロがきついのと何か引っかけられたときにそのまま死ぬ。
さくらは波動を反射しなきゃいけないのに飛びが強すぎて大体相打ちになったりめくりで落ちなかったりで飛ばれてるだけで負ける。上ばっか見てると投げられるし。
単純に相打ちし続けてもメナト側の体力が減るだけだしめちゃくちゃ飛んでくるから中Pとか打てないしで相手は適当やってるだけなのにこっちはきつい事させられてる。
けどやってることは単純だから何かあるはず。きっと。たぶん。
最近の気づき
- VT1の屈強K発動が強い
- あきらが終わりすぎてて流行るならキャラ替えするレベル
- 数日プレイしないとすぐ勝てなくなる
- 全て労働が悪い。
大体の気づきは上の不利相性のところに書いちゃった気がするから少な目で。
あきらは相性がやばい上にウルプラとかダイヤの人がキャラ替えして落ちてきてると思うからただでさえきついのがもっときつい。
水金日で休み取ってるんだけど休みの日にスト5やらないと露骨に勝てなくなるから他の事が出来ないのも辛いポイント。平日は健康上の理由でプレイ出来ない。
この地獄はいつ終わるんだ...
あとがき
先月更新してないのはプレイしてなかったんじゃなくて単純にやる気が無かっただけです。
トレモだけは出来るだけ毎日やってるんですけどランクマはストレスが半端じゃないから平日はスケジュールの都合で出来ないんですよね。
5時に上がったとして5時20分くらいに家について風呂汲んで入って6時、7時にご飯だからその前にやるとストレスで食欲無くなる上に味がしなくなってご飯食べられないから出来ないしご飯食べた後やるにもプレイ後は数時間寝られないから翌朝6時半に起きる都合上無理ということで人生の意義について毎日自分に問うてます。
スト5近況報告 21/6/27
こんにちは
100日後に死ぬぽめです。
労働は、クソ。
現在のステータス
- 2021年6月27日
- シーズンファイナル
- 使用キャラ...メナト
- LP...7503(プラチナ)
- ランクママッチ数...3275
- ランクマ勝率(累積)...48.12%
- ランクマ勝率(100戦)...56.00%
プラチナにはなんとか戻ってきました。
けどスパプラの壁が高くて泣いてます。
ダイヤになるまでこのゲームを辞められない呪いにかけられてるので頑張りましょう。
キャラ別勝率
- リュウ...48戦 66.67%
- ケン...15戦 60.00%
- 春麗...8戦 25.00%
- キャミィ...17戦 27.06%
- ナッシュ...7戦 28.57%
- ベガ...7戦 57.14%
- バルログ...4戦 50.00%
- バーディー...11戦 45.45%
- かりん...16戦 62.50%
- ミカ...7戦 28.57%
- ザンギ...13戦 53.85%
- ダルシム...2戦 0.00%
- ラシード...4戦 75.00%
- ララ...8戦 25.00%
- ファン...3戦 66.67%
- ネカリ...3戦 33.33%
- アレックス...4戦 0.00%
- ガイル...27戦 44.44%
- いぶき...3戦 33.33%
- バイソン...5戦 80.00%
- ジュリ...18戦 61.11%
- ユリアン...7戦 14.29%
- 豪鬼...28戦 46.43%
- コーリン...12戦 66.67%
- エド...15戦 33.33%
- アビゲイル...9戦 22.22%
- メナト...3戦 0.00%
- 是空...0戦 0.00%
- さくら...8戦 25.00%
- ブランカ...3戦 0.00%
- ファルケ...1戦 0.00%
- コーディー...13戦 69.23%
- G...3戦 66.67%
- サガット...17戦 64.71%
- カゲ...19戦 73.68%
- ポイズン...3戦 66.67%
- 本田...7戦 14.29%
- ルシア...3戦 33.33%
- ギル...9戦 44.44%
- セス...11戦 27.27%
- ダン...0戦 0.00%
- ローズ...17戦 47.06%
結構キツイ相手とキツくない相手がわかってきた気がする。
リュウガイルサガットの弾撃ち三銃士はきついけどキャラパワー的にガイル以外は割といけてる。
本田春麗バイソンが最不利3人衆で何しても勝てない。バイソンに勝ってる様に見えるけどたまたまなだけで試合数重ねれば露骨に負けると思う。
アーマー持ちやらメナトより技が長いキャラは大体微不利。カゲもVS1キツイしリュウも入り身がキツイ。けどあんまり使ってこないから勝ててる感じ。
あとキャミィセスも最不利とは言わないけど不利。ゲリラアップデートの影響でキャミィは中K、セスは屈強K振ってくるだけで地上戦負ける。
最近の気づき
- 対空が結構ダメージソースになってる
- 読み勝ってるのにコンボにならない状況が多い
- 前回のナーフが結構痛い
- VT1ムズイ
- 多分VS2必修科目
- ユリアン見てない
適当に飛んできてくれる相手は結構勝ててる気がする。逆にかりんとか地上戦したがってきて負ける。
置き技とか飛びとかスラとか通してもコンボにならない状況が結構あって納得度が低い。飛び通してもJ強P屈強Kで終わるの弱すぎる。起き攻め無いし。
多分前回のナーフで一部技に対して何もできなくなったの結構シャレにならない。水晶もってたら地上戦最強格っていうコンセプトじゃないの?
VT1は中P発動しか履修してなかったから屈強K発動も練習し始めました。いつになってもどのビットが残ってるのかわかんなくなる。
弾持ってないキャラには多分VS2なんだけど対戦中にVS2ってこと忘れて色々ミスる。
ユリアンが存在しない世界...ありがとう...
あとがき
頼むから労働をしなくていい世界を創ってくれ。