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マスターキャミィの基本コンボ、起き攻め スト6

こんにちは

脚太デカ尻教司祭のぽめです。

キャミィでマスターになったので基本的な情報をメモっていきます。

 

🙏🙏デカ下半身を崇拝するのです...🙏🙏

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キャミィのステータス

  • 体力...10000
  • 前ステップ...18F
  • 後ステップ...23F
  • 歩き...最速組
  • 打撃投げ無敵...SA1
  • 弾無敵...各種アクセルスピンナックル
  • 完全無敵...SA3,ODキャノンスパイク

体力はスタンダードな10000。

ステップ最速組で距離はそこそこ。

歩きもキンバリーと並んで最速

無敵も豊富でSA1打撃と投げ無敵アクセルスピンナックルはOD以外は5Fから、OD版3Fから弾無敵SA3ODスパイク完全無敵が付いている。

 

 

キャミィの強みと弱み

 強み

  • どこからでも起き攻めが付く
  • 逆択が優秀
  • いっぱい運ぶ
  • 豊富な入れ替え手段
  • ストライクやフーリガンによる上からの攻め
  • ODフーリガンの無法リーサル力
  • 一部状況でのパリィ出来ない中下択
  • 画面端ODスピンナックルの表裏
  • ガードで有利の強スピンナックル
  • 脚が太くてケツがデカい
  • ドスケベ唇

基本何を当ててもステップから起き攻めに行ける。

打撃にはジャストパリィ投げには低空ODストシミーには屈中Kラッシュ

SA1を絡めることでかなりの距離を運ぶことが出来る。

小技始動でも入れ替えコンボが出来る。

前作より使いやすくなったストとフーリガンで多少地上戦を無視できる。

ODフーリガンはかなり早い上に投げでも中段でも当たればSA3に行ける。

フーリガン投げはしゃがみでスカせるが下K派生が中段なので実質中下

画面端で中,強アロー→ODスピンナックルで暴れつぶしの裏回り連携になる。

旧スキンもスケベだけど新スキンも見えないスケベさがあってベネ。

唇がよりプルプルになって新登場!!! キッズの性癖を歪めていこう!!!

 

 弱み

  • 火力が低い
  • 後ろに下がれない。
  • 屈強Pの対空判定がゴミゴミのカス
  • スパイクが上方向に弱い
  • コンボの目押しがムズイ
  • ラッシュの性能が微妙
  • 見てから弾抜けは割と出来ない
  • あと二回りは下半身がデカくて良い

火力が低いという単純明快な弱さ。

弾も無ければ自己強化技も無いので下がって待つ動きが出来ない。

対空は100%昇竜にしないと絶対に安定しない

さらにスパイク対空もかなり引き付けないと安定して落ちない。

目押しがやけに難しく本当に頻繁にミスる。

ラッシュは速度も遅くラッシュ攻撃も伸びないしフレームも微妙。

ODスピンナックルの発生が25Fなのでリュウケン春麗くらいしか抜けられない。

あと二回りは下半身がデカくて良い。

 

 

とりあえず勝ちたきゃこれやっとけ

  • ラッシュ強P,強スピンナックル,屈中Kラッシュの地上有利攻め
  • ジャンプ,スト,フーリガンの空中攻め
  • 逆端のODスパイク,ODスト,ジャストパリィ,屈中Kラッシュの入れ替え逆択
  • だるくなった時のアローぶっぱからの無敵パナし
  • 端のアロー締め→ODスピンナックルの裏回り
  • 長くて強い中K,強K
  • SA3の確反,弾抜け,差し替えし
  • 垂直ジャンプ対策

ガードで有利ヒットでコンボの突進技で地上戦を踏み荒らそう!!

空中軌道変化フーリガンからの崩しで制空権を奪取しよう!!

端を背負っている時の逆択からの入れ替えで形勢逆転!!

アロー持続ガード確反が無いので微不利背負ってSA3で敵は死ぬ。

下記のセットプレイで詳しく書いている端のアローODスピンナックルは95%通る

シンプルに強い中Kと強K。インパクトには気を付けて。

SA3は発生9Fのかなり長い技なので本来遠くて取れない確反技のスカり、ODスピンナックルで抜けられない弾の弾抜けなど相手の知らないところからリーサルが狙える。

キャミィ側の攻めがすこぶる垂直に弱いので歩いてスパイク対空やJ中P対空など垂直を狩れる選択肢を覚えておきましょう。

 

 

各種コマンド技

スト5からの変更点や地味に知られていない仕様などを列記します。

スパイラルアロー

  • 弱,中版は最大持続ガード+-0なので合法的にぶっぱ出来る
  • 特にバーンアウト中の相手には持続ガード有利が取れる
  • 溜め強,OD版は5のトリガーアローっぽいがガード時は貫通しない
  • 弱,中版はSAキャンセル不可で強版1段目のみ、OD版最手段のみ可能

 

キャノンスパイク

  • 見た目の割に上方向に弱くかなり引き付けないと落ちない飛びがある
  • 強版が一番出始めの判定が上方向に強いので対空は基本強スパイク
  • 溜め強版1段目のみSAキャンセル可能

 

アクセルスピンナックル

  • 弱中強5Fから弾無敵OD版3Fからだが発生25Fと遅め
  • 強版ガード+3で有利
  • バーンアウトの相手には全てガードさせて有利
  • OD版は相手をすり抜けて裏に回れるがかなり近くないと無理

 

キャノンストライク

  • 2149Kで最低空で出るようになった
  • よっぽどめり込まない限り確定が無くなった
  • 強度が上がるほどヒットガードバックも大きくなる
  • 意外とインパクトに噛み合って死ぬ
  • OD版は強版と同じ挙動でフレームが良くなる
  • J中Pからキャンセルで出せてOD版はその後追撃できる

 

フーリガンコンビネーション

  • コマンドがヨガから波動コマンドになった
  • 弱中強で高さと飛距離が変わり、高さによって派生のフレームも変わる
  • OD版も弱中強があり通常版とは少し挙動が違う
  • スラ+2になってスパイクで追撃出来るようになった
  • 投げ派生はしゃがみでスカせるがスカった時のセリフが無く動きも分かりにくい
  • スト派生は5ほどフレームは良くない
  • 溜め強,OD版の下K派生は何故か2段目だけ食らう人が結構いる

 

 

基本コンボ

弱始動

  • 弱攻撃→中アロー
  • 弱攻撃→ラッシュ弱P→強P→強アロー
  • 弱K(パニカン)→強アロー
  • 弱K(パニカン)→ラッシュ中P→強P→強アロー

本当によく使う基本コンボ。

弱Kは確反でよく使うのでパニカンコンボに行けるとえらい。

 

中始動

  • 屈中K→ラッシュ屈強P→強P→強アロー

屈中K→ラッシュ屈強Pは小技で割り込めるが割り込まれた事ないので入れ込みでok。

 

強始動

  • 屈強P→屈中P→強アロー
  • 屈強P(ラッシュorカウンター)→強P→強アロー
  • 画面端屈強P(ラッシュorカウンター)→引強K→ノーキャン中アロー→強スパイク

ガード+1の屈強P始動。

インパクト返しや無敵技への確反など困ったらこれ。

 

  • 強Por中攻撃→ラッシュ屈強P→強P→ラッシュ屈強P→強P→溜め強スパイク

とりあえず最大っぽいコンボをしたい時のループコン。

屈中P,Kからでも同じコンボに行ける。

 

  • 強P(パニカン)→強スピンナックル→弱K→中アロー
  • 強P(パニカン)→ODスピンナックル→屈中P→強アロー

シミーや差し替えしでよく使う強Pパニカン始動。

ODスピンナックルに繋いだ方が大体良くなる。

 

パリィラッシュ始動

  • ラッシュ屈中K→弱K→中アロー
  • ラッシュ強P→中P→弱K→中アロー
  • ラッシュ強P(カウンター)→強P→強アロー
  • ラッシュ屈強P→強P→強アロー
  • 画面端ラッシュ屈強P→引強K→中アロー→強スパイク

ラッシュ屈中Kは割と近めで当てないと弱Kが届かない。しかもガード-1

ラッシュ強Pは遠目で当てたら中P無しで弱K中アロー

カウンター時も遠かったら屈中K強アロー

ラッシュ屈強Pは画面端の投げ後に重なるので確認して引強Kに行きたい。

 

インパクト始動

  • 屈強P→屈中P→強アロー
  • ラッシュ引強K→ノーキャン強アロー→強スパイクorSA1
  • ラッシュ引強K→ラッシュ強P→微溜め強アロー→強スパイクorSA1
  • 遅らせ強P→溜め強アロー→SA1

この4つを覚えれば基本どこからでも画面端に行ける。

4つ目の遅らせ強Pは相手が膝をついたタイミングで当てよう。

 

  • 壁ドンインパクト(ガード)→強P→弱アロー→強スパイク
  • 壁ドンインパクト(ヒット)→強P→中アロー→強スパイクorSA1,3

壁ドンコンボ。ヒットガードアローの強度が変わるので注意。

 

必殺技始動

  • ストライク→弱K(or弱P→弱K)→中アロー
  • ストライク(近めパニカン)→引中P引強Kタゲコン→強フーリガンK派生

ストが当たった時は距離や高さを見てコンボを変えなきゃいけない。

 

  • 弱or中スピンナックル(カウンター)→弱P→弱K→中アロー
  • 強orODスピンナックル(パニカン)→強P→強アロー

弱中スピンナックルはスピンナックル見てから小技押してくる相手に刺さる。

強ODスピンナックルは弾キャラに適当に打つとパニカンしてくれる。

 

あんまり使わないけどスラが当たったら追撃しよう。

 

弱,中フーリガンから最速で派生を出すとヒット+6くらいになるので中P。

遠目で当たったら中P無しで弱K中アロー

フーリガンは最速でも+8取れるので強P。

溜め,ODフーリガンはどの高さでもヒット+8

 

とりあえず何か当てたい時のフーリガン投げ始動。

リーサルで困ったらとりあえず投げSA34200減る。

立ち回りで急にODフーリガン最速投げをすると相手が反応できなくて立ってくれないのでちょっと遅らせて投げ派生を出すと当てやすい。

 

入れ替えコン

他のところにも書いてるかもしれないけど重要なので抜粋します

主に相手の投げに対して逆択の低空ODストから入れ替える。

端で柔道してる時に前Jされたら引中P対空から入れ替えられるし表裏が見えづらい。

 

  • 強P(ラッシュorパニカン)→溜め強アロー→強スパイク
  • 弱攻撃(カウンター以上)or中攻撃以上→ODアロー→強スパイク
  • 対空引強K→ラッシュ強P→溜め強アロー→強スパイクorSA1,3
  • インパクト→遅らせ強P→溜め強アロー→強スパイクorSA1,3

ラッシュかパニカン強Pから溜め強アローが繋がる。

主に確反弱KパニカンからODアローで入れ替え。もしくは中攻撃置きに仕込む。

主に端の柔道中の前Jに対してのハイリターン対空。割と潰されることもある。

端でインパクトを返したり確らせたらこれで入れ替える。

 

SAコンボ

上記の始動別コンボにも書いてあったりするが分かりやすくまとめます。

 SA1

  • 屈中P→SA1
  • 強P→SA1
  • 引中P引強Kタゲコン→ノーキャンセルSA1
  • (ラッシュ)引強K→ラッシュ強P→溜め強アロー→SA1
  • 溜めorODフーリガン投げ→微遅らせSA1
  • インパクト→遅らせ強P→溜め強アロー→SA1

他にもあるがよく使うのはこれくらい。

弱攻撃からでもキャンセルで繋がるが難しいので割愛。

溜め強アローは相手が浮いている状態で当てないとSAが繋がらない。

フーリガン投げからはちょっと遅らせると全弾当たって火力が伸びる。

インパクトからは相手が膝をついてから強Pを当てよう。

 

 SA2

  • 無し

使ったことない。

と言うか使いどころが無さ過ぎる。

一応ジャンプ中P対空からキャンセルしたりできるけど調べてない。

 

 SA3

  • 強P→溜め強スパイク→SA3
  • 屈中P→強アロー1段目→SA3
  • 引中P引強Kタゲコン→ノーキャンセルSA3
  • (ラッシュ)引強K→ラッシュ強P→溜め強アロー→SA3
  • 溜めorODフーリガン投げ→SA3
  • 壁ドンインパクト→強P→SA3

大体は強P→溜め強スパイク→SA3を使う。

強アローからは火力が下がるので基本やらないが失敗したくないときにどうぞ。

あとは大体SA1と同じ。

フーリガン投げからは最速でいい。

インパクトガード壁ドンからは強PSA3が多分最大。

 

各種セットプレイ

投げ関連

  • 前投げ→ラッシュ強P
  • 前投げ→ラッシュ屈弱K→屈中K
  • 前投げ→ラッシュ走り投げ
  • 前投げ→強orODフーリガン投げor下K
  • 前投げ→弱アロー
  • 画面端前投げ→歩き投げ
  • 画面端前投げ→ラッシュ屈強P

ラッシュ強Pは中央後ろ受け身にも重なるが投げ間合い外+1

ラッシュ屈弱Kはガード+4ヒット+9なので屈中Kまで入れ込めば下段×2で強い。

中央後ろ受け身には重ならないがラッシュで走って投げるのもあり。

重なってないが急なフーリガンから中下択。

弱アローは持続で重なってその場に-3後ろに-1で確定が無い。パナそう。

端は歩き投げで柔道が出来る。

投げ読みのリバサジャンプに対してラッシュ屈強Pから痛いのを入れよう。

 

アロー関連

  • 近め中アロー→ステップ中P
  • 画面端中アロー→屈弱Kスカ→屈強P
  • 画面端中アロー→中Pスカ→投げor打撃orシミー
  • 画面端中アロー→屈中Pスカ→様子見

中アローからはアローが1Fでも持続で当たると重ならないので注意。

中アロー締めの後ステップ中Pが最大持続になりガード+2,ヒット+9

端の中アロー締め後は屈弱Kスカ屈強Pが最大持続でガード+4,ヒット10

中Pスカ密着+4なので重ねをミスることは無い。

屈中Pスカ+4だが投げ間合い外になるので無敵技や投げを警戒しつつ上を見られる。

 

  • 強アロー→ステップ屈強P
  • 画面端強アロー→屈弱K×2→投げor打撃orシミー

ステップ屈強Pが持続ってガード+3,ヒット+9

端は屈弱Kを2回スカると密着+5取れる。地味に難しい。

 

  • アロー→強orODフーリガン投げor下K
  • 画面端アロー→ODスピンナックル

弱中強どこからでも出来るセットプレイ。

強アローで絞めるとフーリガン投げが埋まる

端のアローODナックルは今夜勝てるどころか毎晩勝てる最強のセットプレイ

裏回りかつ暴れつぶしになっており強アロー締めからは2F持続でガード+-0,ヒット+9

ODスピンナックルヒット後はリーサルならキャンセルラッシュから最大を入れて、倒し切れ無さそうなら引中P引強Kタゲコン→強フーリガン遅らせK派生端に戻せる

 

ストライク関連

  • 弱攻撃連キャン×3→弱ストライク
  • ラッシュ強Por屈強P→弱Por屈弱P×2→弱ストライク

基本的に画面端で使うセットプレイ

弱P屈弱K弱Pの連キャンのみ最速じゃなく微遅らせ弱ストライク。

端は投げの後ラッシュ屈強Pをよく重ねるので結構使う。

 

  • 強P強Kタゲコン→各種ストライク

強P強K強Kタゲコンの2段目をストでキャンセルする。

通常版ガード+-0,OD版ガード+2でヒットすると中アローやSAで追撃出来る

 

インパクト関連

入れ替えからインパクトを重ねられる。フーリガンKは低めに拾わないとスカる。

ラッシュ引強Kからは中央でも同じルートで重なるが2回目の引強Kを微歩きしたりジャンキャン強Pを遅らせたりしなきゃいけないので結構ムズい。

 

壁ドン後のパリィ出来ない完全二択

下K派生は最速で重なって投げは目押しで重なる。

 

フーリガン関連

シンプルフーリガンループ。ガバ連携だけど良く通る。

ストライクパニカンなどからタゲコンに繋いで起き攻めにフーリガン下Kが重なる

下段ガード+2、ヒットで追撃可能のスラを重ねるセットプレイ。DJ限定で詐欺重ね。

端のフーリガン二択連携。ちゃんとやれば下K派生が持続ってガード有利になる。

これも二択連携だがリターンが高い代わりに読み負ければ不利。

引中Pがダウンじゃなく空中復帰なので下Kがよく当たる。

 

 

あとがき

なんとかラシード実装前にマスターになれてよかったです。

まあこの記事が書き終わる頃には実装されてるんですけどね。

正直このままキャミィと心中する気はないので他のキャラも触ってみようと思います。

ピーナッツくんの最新EP Air Drop Boy。
軽快でノリの良いキャッチーな曲を多数収録しており夏のドライブにぴったり。
OZ worldとのfeat曲なども出しノリに乗ってる彼の今後の活躍にも期待。